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關于三國世界整個世界觀的探討
關于三國世界的世界觀探討
在剛開始有做個網(wǎng)頁游戲念頭的時候,對整個游戲的世界觀并沒有一個清晰地認識,只是覺得網(wǎng)頁游戲應該是可以賺錢的一個比較可行的途徑。無論從投入的資源角度還是從技術能力方面。
隨著策劃和我們之間討論的不斷深入,我現(xiàn)在開始感覺到目標的重要性,意思是小組中的成員對游戲方式的認識
這個游戲我們希望它是什么樣子?它有什么樣的世界觀?它有什么玩法?歸根結(jié)底,就是出現(xiàn)在我們的腦海中的、對這個游戲的感覺,雖然我們現(xiàn)在還對這個游戲沒有一個具體的印象,但對我們所設計的游戲中比較有特色的地方要有一種感覺。
想象一下,有一張大地圖,是整個三國世界的地圖。在大地圖上以各種顏色顯示出了玩家們的勢力范圍,這些勢力范圍不是一成不變的,根據(jù)玩家所占的勢力范圍進一步擴大,這張地圖隨時在變化。如果我是玩家,當我看到這樣一張地圖,當我是其中比較大的勢力范圍的國家的一員甚至是統(tǒng)治者,我會不會感到非常滿足?如果你覺得這樣你會感到滿足、感到欣慰,那么這個東西在你看來就是游戲的一個特色。那么,我們應該如何達成這個設計目標?
另外再舉一個例子,關于在這個游戲中的副本設計。
我們5個人(雪飛、柳進、小鮑、小楊、小郭)決定在今晚8:00對劉備發(fā)起進攻,劉備下屬關張趙馬黃五虎將,我們聯(lián)合出兵15萬,對劉備發(fā)起了進攻,在8:15分,收到了對黃忠的戰(zhàn)報:
XXX時間,聯(lián)合軍團(人名)對劉備下屬的黃忠部隊發(fā)起了進攻
小鮑(這里指的是游戲中的角色名)拍著的盧行至兩軍陣前向黃忠發(fā)提出了挑戰(zhàn)
黃忠應戰(zhàn),二馬盤桓站在一起
黃忠使用了驚天一吼(技能名),小鮑暈了,他的下一次攻擊被暫停,黃忠的本次攻擊對小鮑造成30點傷害
小鮑暈菜中…….
黃忠向小鮑砍了一刀,對小鮑造成15點傷害
小鮑使用了蒼穹一斬(技能名),本次傷害提升150點
黃忠眼看血量見底,駁回馬頭,向后就跑
小鮑的的盧更快一籌,后發(fā)先至追上黃忠一個重拳將黃忠打翻在地
小鮑贏得了單挑的勝利
本方士兵精神大振,士氣上升15點,下屬部隊攻擊力上升7點,攻擊速度提高2
敵方士兵士氣降低25點,部隊攻擊力降低9點
兩軍士兵開始沖鋒
小鮑的騎兵對敵方步兵造成12590點傷害(150個士兵死亡,另790個士兵受傷)
敵方弓兵對我方騎兵發(fā)起了攻擊,造成7200點傷害(35個騎兵死亡,125個受傷)
……
敵方撤退了,我方獲得了本次戰(zhàn)爭的勝利
以下是戰(zhàn)利品:
黃忠的擴音器
將防+4
步防+2
騎防+1
裝備:有一定幾率使用驚天一吼,暫停敵方武將下一回合的攻擊
黃忠的大刀
將攻+12
裝備:有幾率使本次傷害增加7點
黃忠的腰牌
將防+18
裝備:裝備“黃忠的腰牌”的玩家可以對馬超發(fā)起進攻
然后,我們向馬超發(fā)起了進攻……….
……
我們打敗了劉備,投降的劉備提供20000金幣/天和15000糧食/天
各城城主在劉備歸降期間的魅力值增加24
(假定劉備的投降時間為3天,也就是這個副本的冷卻時間為3天,3天后將不再提供這些加成)
最后,由這次戰(zhàn)爭的發(fā)起人來統(tǒng)一分配戰(zhàn)利品,戰(zhàn)利品為綁定狀態(tài),也就是不能通過任何形式送或賣給其他玩家。
***********例子到此結(jié)束*****
如果我們的游戲設計出這個特色,我們的游戲是否能吸引玩家?
在下面,我羅列了我在思考這個游戲時所為這個游戲定制的特色
(一)游戲不以玩家互相之間的PVP為唯一樂趣,增加更多的互相協(xié)作元素,玩家可以共同攻擊游戲設計好的boss
(二)游戲融合養(yǎng)成、模擬建設、策略、戰(zhàn)爭4種主要元素
1)游戲融合武將養(yǎng)成系統(tǒng),可以培養(yǎng)出自己喜歡的武將
2)玩家可以在游戲中建設屬于自己的城池,如何建設由玩家決定
3)玩家和玩家之間可以協(xié)作也可以相互進攻,有計謀可以降低敵對玩家的城池和軍隊狀態(tài)。
4)玩家之間可以發(fā)起戰(zhàn)爭,玩家也可以相互協(xié)作,攻打游戲設定好的boss
(三)有國家的概念,多個同范圍內(nèi)的玩家可以組建一個國家,國家有對應的特色,有勢力范圍概念,只有國家可以攻打高端副本等
(四)游戲模擬真實戰(zhàn)爭,玩家可能會因為被其他玩家攻占了自己所有的城池而被這個游戲踢出。
我感覺我們首先應該統(tǒng)一認識,我們做的游戲是什么樣的,也就是這個游戲的設定,這個游戲的特色。然后,我們才是通過一些什么樣的設定來達到我們的目標。
一個現(xiàn)實的例子:
6.29會議中,小鮑提出政治這個屬性沒用,而在我的想法中,這個政治屬性涉及到武將治理城池的方方面面,是武將養(yǎng)成和模擬建設的重要組成部分,我們對游戲的設定的不統(tǒng)一造成了對武將屬性設定的不統(tǒng)一。因此,我們應該回到最初始的狀態(tài),定義游戲的設定,定義游戲的特色,而之后我們所設計的各種屬性,武將的屬性、城池的屬性、兵種的屬性以及各種操作方式都是為了實現(xiàn)我們既定的特色而做出的具體手段。
我有一個想法,先做網(wǎng)頁版,然后拓展到手機上,最后,如果可能,我們還會有客戶端版,讓玩家晚上在家直接即時指揮戰(zhàn)爭,白天在公司進行戰(zhàn)略部署,就算有事需要外出也不能把游戲落下。做好的話,想不賺錢都難!哈哈
任重而道遠,大家也要清醒的認識到,現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲也已經(jīng)不少,做出游戲本就不容易,做好更難,做精更是難上加難,我們現(xiàn)在只有加倍努力,不斷吸取經(jīng)驗,不斷完善,不斷統(tǒng)一目標。辛勤與付出能讓我們與成功之間找到一條近
似直線的距離
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