創(chuàng)作了一個(gè)又一個(gè)經(jīng)典游戲的暴雪,對(duì)于“創(chuàng)新”卻有著異乎常人的理解:人們對(duì)“創(chuàng)新”總會(huì)給予過度關(guān)注,往往忽略了更加重要的“執(zhí)行”,
暴雪:創(chuàng)新的要義在于執(zhí)行
。2011年7月12日,《魔獸世界》的第3部資料片《大地的裂變》在國(guó)內(nèi)正式上線,再次引發(fā)游戲迷們的熱烈追捧,許多地方甚至因?yàn)橛脩舴鋼硐螺d客戶端引發(fā)網(wǎng)絡(luò)擁堵。很難想象,這是一款已經(jīng)上市6年多的老游戲所帶來的市場(chǎng)反應(yīng)。
過去的6年里,《魔獸世界》幾乎成為了MMO游戲(大型多人在線游戲)的一個(gè)里程碑,被眾多游戲廠商奉為經(jīng)典并極力模仿。然而,6年過去了,仍然無法撼動(dòng)它無人匹敵的影響力。
在我們?cè)缫蚜?xí)慣了國(guó)內(nèi)諸多網(wǎng)絡(luò)游戲“火一把就死”、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品百花齊放之后迅速凋謝的現(xiàn)象時(shí),《魔獸世界》的“長(zhǎng)壽”顯得更有現(xiàn)實(shí)意義——如何 通過持續(xù)的創(chuàng)新,延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期?如何創(chuàng)造一個(gè)與用戶良性互動(dòng)的社區(qū),增加產(chǎn)品的黏性?如何從容應(yīng)對(duì)新技術(shù)、新趨勢(shì)的沖擊?這些是暴雪的秘密,也是產(chǎn) 品主義者們的圣經(jīng)。
其實(shí),今天的暴雪看起來更像是一個(gè)舊時(shí)代的王者——他是單機(jī)游戲時(shí)代的優(yōu)秀工匠,卻在當(dāng)年大多數(shù)頂級(jí)游戲工作室紛紛凋零的時(shí)候,抓住了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的機(jī)遇,借助《魔獸世界》完成了成功的轉(zhuǎn)型。而社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,對(duì)于以MMO類游戲見長(zhǎng)的暴雪又是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
7月2日,F(xiàn)acebook上最大社交游戲公司Zynga提交了上市申請(qǐng),融資規(guī)模10億美元,這家制作網(wǎng)頁小游戲的公司估值一下超過了150億美元。而作為世界上最大的游戲公司,整個(gè)動(dòng)視暴雪娛樂集團(tuán)的市值也不過如此。
Zynga類游戲公司的崛起代表了游戲市場(chǎng)的一個(gè)明顯風(fēng)向——社交網(wǎng)絡(luò)改變?nèi)藗?a class="channel_keylink" href="http://www.lotusphilosophies.com/zuowendaquan/shenghuozuowen/" title="生活">生活的同時(shí),也改變了人們娛樂的方式,更加輕盈小巧的社交游戲公 司對(duì)傳統(tǒng)的游戲廠商已經(jīng)形成了沖擊。另一方面,微軟在體感游戲領(lǐng)域的成功,讓家用游戲機(jī)市場(chǎng)再度生機(jī)勃勃,體感技術(shù)和屏幕技術(shù)的革新使得家用游戲再度成為 一個(gè)活躍的市場(chǎng)。
和10年之前網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛興起之時(shí)相似,此時(shí)的暴雪同樣站在了一個(gè)變革的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。在社交時(shí)代,暴雪將如何復(fù)制過去10年的輝煌?或許,過去這些年中,這家公司積累的對(duì)游戲與用戶、創(chuàng)新與執(zhí)行、快與慢的思考,正好能夠給我們帶來一些啟發(fā)。
7月11日,記者在北京專訪了暴雪娛樂產(chǎn)品開發(fā)執(zhí)行副總裁Frank Pearce以及游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)Tom Chilton。
Q:《魔獸世界》這款游戲歷經(jīng)6年而不衰,你認(rèn)為它能夠一直保持生命活力的關(guān)鍵是什么?
A:這款游戲能夠6年保持活力,最關(guān)鍵在于它確實(shí)是一款偉大的游戲,這是保持我們能夠持續(xù)成功的關(guān)鍵所在。我們這些年一直在非常努力的工作,在 這個(gè)游戲中總是添加一些新的內(nèi)容,讓用戶總能感覺到有新的亮點(diǎn),愿意參與到這個(gè)游戲中來。同時(shí),通過一個(gè)個(gè)資料片和游戲補(bǔ)丁,我們保證了游戲內(nèi)容的延續(xù) 性。
另一方面,作為一款大型多人在線游戲,《魔獸世界》在游戲之外建立了自己完整的產(chǎn)業(yè)鏈。我們采取了類似連鎖一樣的經(jīng)營(yíng)方式,讓相關(guān)產(chǎn)品不只是在游戲本身,而且還有服裝等等,讓品牌在玩家群體中深入人心。
Q:任何游戲其實(shí)都是在處理產(chǎn)品和用戶的關(guān)系。在過去的6年中,這款游戲是如何通過與用戶的互動(dòng),來讓游戲?qū)崿F(xiàn)良性的發(fā)展的?
A:這款游戲發(fā)展這么多年,其實(shí)是一個(gè)個(gè)游戲玩家持續(xù)參與游戲開發(fā)的過程。每一位游戲玩家都為游戲做出了這樣或者那樣的貢獻(xiàn)。游戲里面有很多的 玩法,在最開始只是一個(gè)最初的想法,經(jīng)過玩家們的討論,和我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)的溝通和探索,成熟到一定程度,就會(huì)被我們加到游戲中去,最終形成了這款游戲的核 心。
在游戲的早期,我們就非常重視用戶的價(jià)值。現(xiàn)在游戲里面一些非常珍貴的特性,比如游戲玩家社區(qū)。對(duì)于整個(gè)游戲玩家社區(qū)的發(fā)展,早期玩家在里面起到了非常重要的作用,而且把游戲的種子一步步傳播給大家。
在游戲研發(fā)的機(jī)制上,我們鼓勵(lì)用戶的智慧參與進(jìn)來。這種機(jī)制使得游戲玩家可以對(duì)游戲有所貢獻(xiàn),然后把這些新的東西帶給玩家社區(qū)。比如最初一些玩 家做出游戲的插件,這些插件在一定程度上彌補(bǔ)了游戲功能的略微不足,能夠帶來游戲體驗(yàn)的持續(xù)提升。后來,我們覺得這樣的插件對(duì)于大部分玩家來說都是非常有 幫助的,我們就在游戲里整合了一些創(chuàng)意源自于玩家的插件。通過類似的方式,有很多新的東西會(huì)被注入到游戲中,而結(jié)果往往會(huì)好于我們的預(yù)期。
Q:如今的《魔獸世界》已經(jīng)是一款成熟的游戲了。請(qǐng)你回想一下當(dāng)游戲開始,迎來越來越多的用戶,一些早期的精英用戶們可能會(huì)發(fā)現(xiàn)“這已經(jīng)不是我 理想中的游戲世界”,另一方面,游戲本身也要滿足更多不是那么高端的大眾用戶需求。在那個(gè)時(shí)候,你們選擇聽誰的——精英用戶?大眾玩家?還是你們自己的判 斷?
A:應(yīng)該說這幾方面要綜合在一起。我們既重視我們的精英用戶,也重視大眾用戶,但是當(dāng)我們做出決策的時(shí)候,并不完全是玩家社區(qū)的意見來主導(dǎo)。其實(shí)我們對(duì)于游戲有著長(zhǎng)遠(yuǎn)的規(guī)劃,這些都要結(jié)合在一起。
另一方面,您剛才講到的精英和非精英。其實(shí)我相信他們兩者之外,還有更多的用戶類別可以劃分出來,
電腦資料
《暴雪:創(chuàng)新的要義在于執(zhí)行》(http://www.lotusphilosophies.com)。我們的游戲制作者本身都是深度的游戲玩家,這 能夠讓我們接收到不同玩家群體對(duì)于游戲的反饋,這也正是我們?cè)谟螒蜷_發(fā)時(shí)所遇到的最多挑戰(zhàn)之處,也可以說是給我們帶來快樂的地方。Q:在暴雪發(fā)展的這些年中,讓你們印象深刻的幾次重要改變是什么?
A對(duì)我來說, 1996年通過戰(zhàn)網(wǎng)發(fā)布《暗黑破壞神》時(shí)是一個(gè)重要的改變,因?yàn)槟莻(gè)時(shí)候暴雪第一次開始嘗試建立一個(gè)在線玩家社區(qū)。而這個(gè)在線玩家社區(qū)還要能做到跟玩家很好的互動(dòng),對(duì)我們來說那一時(shí)刻是一個(gè)很關(guān)鍵的時(shí)刻。
改變可能沒有外界看得那么順暢,那個(gè)時(shí)候我們面臨大量的問題。即使在當(dāng)前,我們每天也面臨著巨大的挑戰(zhàn)。我們是不斷地在嘗試、不斷地犯錯(cuò),在錯(cuò)誤面前吸取經(jīng)驗(yàn)不斷進(jìn)步。我們認(rèn)為犯錯(cuò)誤并不可怕,關(guān)鍵的是在錯(cuò)誤中吸取教訓(xùn)。
另一個(gè)大的挑戰(zhàn)是當(dāng)《魔獸世界》發(fā)布的時(shí)候,我們之前預(yù)計(jì)的玩家數(shù)量非常有限,但是結(jié)果大大出乎了我們的預(yù)料。以至在當(dāng)時(shí)不得不暫時(shí)停止向零售 店供應(yīng)客戶端,從而能夠有時(shí)間把服務(wù)期擴(kuò)容,來滿足更多的玩家,也保證當(dāng)時(shí)已有的玩家的用戶體驗(yàn)。正是從那時(shí)候開始,我們嘗試從一個(gè)游戲制作商轉(zhuǎn)型成為游 戲服務(wù)商。這確實(shí)很難。
Q:面對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)上的游戲公司的沖擊,和家用游戲機(jī)市場(chǎng)重新的崛起,暴雪的MMO類游戲是否也面臨一定的壓力?暴雪眼中游戲的未來是什么?
A:很多單機(jī)的游戲公司他們一直非常專注地在做游戲,而且也做得很成功。因?yàn)樗麄冇螒虻年P(guān)鍵并不是通過游戲來加強(qiáng)人們的聯(lián)系,而只是在描述一個(gè) 事件或者一個(gè)宏大的故事。但是對(duì)MMO這一類游戲,其實(shí)我們是有一定的期待值。我們希望在游戲的過程中形成一個(gè)玩家社區(qū),并且隨著社區(qū)的不斷擴(kuò)大來加強(qiáng)他 們和家人朋友之間的聯(lián)系和紐帶。你可以看到我們的游戲里,不管何時(shí)何地,都能夠和親朋好友進(jìn)行很好的聯(lián)系。這是我們的一個(gè)期待值。
社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)并不意味著我們要完全改變自己的風(fēng)格。我認(rèn)為社交游戲和MMO類游戲并不是相互排斥的。我可能在上Facebook的時(shí)候去玩休 閑類的小游戲,也會(huì)在回家之后去玩MMO類游戲,他們相互之間的市場(chǎng)并不是此消彼長(zhǎng)的,就像讀短篇小說的人不見得不會(huì)去讀長(zhǎng)篇小說。
但是,社交網(wǎng)絡(luò)對(duì)我們來說確實(shí)是一個(gè)非常好的機(jī)會(huì)。那些從來沒有玩過游戲或者沒有玩過暴雪游戲的人,如果他們通過社交網(wǎng)絡(luò)這種形式能夠了解我們 的游戲,并加入進(jìn)來,那就是很好的機(jī)會(huì)了。我們現(xiàn)在所缺的和我們所努力想的就是要找到適當(dāng)?shù)馁Y源。如果能找到適當(dāng)?shù)馁Y源,對(duì)我們來說就能夠很好地抓住社交 網(wǎng)絡(luò)這個(gè)機(jī)遇。
但是我們不會(huì)過于激進(jìn)。要結(jié)合自己的優(yōu)勢(shì),充分調(diào)動(dòng)我們所有的資源,不管是通過戰(zhàn)網(wǎng)還是《魔獸世界》等等。我們都要找到我們有哪些優(yōu)勢(shì),可以吸引更多的玩家群體進(jìn)入到我們的游戲中來,并借助社交網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。
Q:剛才你談到暴雪在努力構(gòu)建一個(gè)玩家互動(dòng)的平臺(tái)和社區(qū)。在這個(gè)平臺(tái)和社區(qū)上,如何進(jìn)行用戶管理來延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期?
A:我們認(rèn)為做好游戲的品質(zhì)是延長(zhǎng)游戲生命的核心,除此以外還有一些工具提供出來,比如游戲之中的聊天、游戲之外的玩家社區(qū)。我們?cè)诠緝?nèi)部, 有一個(gè)專門的社區(qū)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)關(guān)注玩家社區(qū)的發(fā)展。另外,在內(nèi)部有一套玩家反饋的機(jī)制,我們的社區(qū)團(tuán)隊(duì)專門負(fù)責(zé)收集玩家對(duì)于游戲的反饋,用于游戲體驗(yàn)的優(yōu)化。 除此之外,每年我們都會(huì)舉辦暴雪嘉年華。當(dāng)你在那個(gè)場(chǎng)合和不同年齡層,甚至上至65歲的玩家面對(duì)面交流,看到他們?yōu)槲覀儎?chuàng)造的產(chǎn)品而瘋狂時(shí),就會(huì)覺得我們 不只是在制作一款游戲。
Q:你如何看待MMO類游戲未來的演進(jìn)方向?未來是否會(huì)跟電影制作公司越來越像——其最核心的競(jìng)爭(zhēng)力在于能夠創(chuàng)造出不斷翻拍的續(xù)集,以及讓產(chǎn)業(yè)鏈拓展的人物形象以及品牌?
A未來MMO類游戲的形態(tài)一定會(huì)持續(xù)演進(jìn)。但這要取決于未來技術(shù)、平臺(tái)發(fā)生怎樣的變化,以及生產(chǎn)效率的改變。未來MMO類游戲的發(fā)展會(huì)面臨很多 挑戰(zhàn),其中一個(gè)重要的方面就是游戲內(nèi)容的挑戰(zhàn)。游戲內(nèi)容的開發(fā)如何跟上玩家的進(jìn)度?現(xiàn)在的MMO玩家社區(qū)越來越需要高質(zhì)量的用戶自己創(chuàng)作產(chǎn)生的游戲內(nèi)容, 單靠我們的閉門造車是無法滿足用戶需求的。比如,我們的一個(gè)資料片要花兩年的時(shí)間才能推向市場(chǎng),而一些用戶在幾周內(nèi)就能夠把資料片消費(fèi)完。所以,社區(qū)怎么 樣能夠自發(fā)的產(chǎn)生內(nèi)容,這也是MMO類游戲未來面臨的一個(gè)重要的挑戰(zhàn)。
還有一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),我認(rèn)為是技術(shù)的局限和限制。舉個(gè)例子,我們?cè)谟螒蛑行枰砑右恍┬碌奶匦裕热缂尤肴Z音視頻的故事講述方式,這在內(nèi)容創(chuàng) 作的過程中就需要有更長(zhǎng)的時(shí)間來完成技術(shù)實(shí)現(xiàn)。我們一方面想要更快的推出一些內(nèi)容來滿足市場(chǎng)的需求,另一方面還要把更先進(jìn)的技術(shù)融入到產(chǎn)品中去,這又會(huì)把 時(shí)間拉慢下來。這很矛盾。
Q:作為游戲業(yè)界的常青樹,暴雪過去的成就離不開持續(xù)的創(chuàng)新,你如何看待創(chuàng)新?
A:我認(rèn)為創(chuàng)新在很多時(shí)候是被人們高估了。很多時(shí)候,人們對(duì)于創(chuàng)新這個(gè)詞給予了過多的關(guān)注,而忽略了“執(zhí)行”這個(gè)詞,尤其對(duì)于游戲開發(fā)行業(yè)來說。
比如我們看暴雪如何在過去保持成功,很大的秘訣在于它的執(zhí)行力,在于他對(duì)細(xì)節(jié)的追求。我們要確保我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,每一分鐘都能給大家樂趣,即使后面還有很多游戲。這才是游戲的魅力所在。
我們認(rèn)為最后成型的游戲是一個(gè)逐漸演進(jìn)的過程,當(dāng)然這個(gè)過程中可能會(huì)出現(xiàn)重大的變化,這個(gè)重大的變化就會(huì)被稱為“創(chuàng)新”。比如,我們?cè)凇赌ЙF世 界》中出現(xiàn)的拍賣行、郵件系統(tǒng)這些被稱之為創(chuàng)新的元素,其實(shí)最初是我們從其他游戲中借鑒的一些靈感和想法。我們通過對(duì)細(xì)節(jié)的追求,讓這些靈感完美地融入到 游戲中,帶給玩家很好的游戲體驗(yàn)?偟膩砜,我還是認(rèn)為在執(zhí)行上我們給的關(guān)注太少了,而創(chuàng)新則被談?wù)摰锰嗔恕?/p>
尚文|攝