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顯卡芯片的基礎(chǔ)知識(shí)

時(shí)間:2021-10-25 20:42:12 全科知識(shí) 我要投稿

顯卡芯片的基礎(chǔ)知識(shí)

  顯示芯片是顯卡的核心芯片,它的性能好壞直接決定了顯卡性能的好壞,它的主要任務(wù)就是處理系統(tǒng)輸入的視頻信息并將其進(jìn)行構(gòu)建、渲染等工作。顯示主芯片的性能直接決定了顯示卡性能的高低。不同的顯示芯片,不論從內(nèi)部結(jié)構(gòu)還是其性能,都存在著差異,而其價(jià)格差別也很大。顯示芯片在顯卡中的地位,就相當(dāng)于電腦中CPU的地位,是整個(gè)顯卡的核心。因?yàn)轱@示芯片的復(fù)雜性,目前設(shè)計(jì)、制造顯示芯片的廠家只有NVIDIA、ATI、SIS、VIA等公司。家用娛樂(lè)性顯卡都采用單芯片設(shè)計(jì)的顯示芯片,而在部分專業(yè)的工作站顯卡上有采用多個(gè)顯示芯片組合的方式。

顯卡芯片的基礎(chǔ)知識(shí)

  顯卡散熱的知識(shí)

  大家都了解CPU散熱的重要性,但是顯卡的散熱同樣也非常重要,下文將介紹一下顯卡散熱的知識(shí).

  不少顯卡廠商已經(jīng)加裝了散熱風(fēng)扇,但是這種散熱風(fēng)扇很少能夠真正的起到良好散熱的效果,畢竟為了控制顯卡的成本,有些東西能省就要省了,很多電腦用戶在游戲的時(shí)候出現(xiàn)死機(jī)、藍(lán)屏的現(xiàn)象,還有很多的電腦發(fā)燒友在超頻使用顯卡時(shí)出現(xiàn)花屏,貼圖錯(cuò)誤的情況有很大一部分原因就是由于顯卡散熱不良造成的。所以,如果您的也出現(xiàn)了類似的現(xiàn)象的話,額外加裝或改裝一個(gè)專用的顯卡散熱風(fēng)扇就顯得很必要了。

  風(fēng)扇外形:現(xiàn)在的散熱風(fēng)扇外形一般為正方形,當(dāng)然某些顯卡也會(huì)有例外,如耕異Geforce2顯卡的散熱風(fēng)扇的外形就是一個(gè)渦輪式的外形。不過(guò)目前還沒(méi)有足夠的證據(jù)說(shuō)明外形的差異對(duì)散熱會(huì)產(chǎn)生影響。 風(fēng)扇大。 散熱鳳扇的大小對(duì)于能否對(duì)顯示芯片進(jìn)行最佳散熱起著很關(guān)鍵的作用。具體來(lái)講,風(fēng)扇底面積的大小比所要安裝的顯示芯片上的面積大是最好的,如果在選購(gòu)時(shí)看到顯卡上的散熱風(fēng)扇做得過(guò)于"小巧玲攏"那可未必是件好事,尤其是您發(fā)現(xiàn)某些風(fēng)扇底面積大小與顯示芯片大小絲毫不差之時(shí)我勸您還是"另尋新歡"吧!

  葉片設(shè)計(jì):現(xiàn)在顯卡散熱風(fēng)扇的葉片大多采用七葉或九葉渦輪式設(shè)計(jì)(形如潛水艇的螺旋槳),在散熱的時(shí)候效果不錯(cuò)。不過(guò)ATI最新推出的Radeon 64MB DDR圖形加速卡上的散熱風(fēng)扇葉片卻為九葉直立型設(shè)計(jì),其使用效果也不差,看來(lái)這葉片設(shè)計(jì)也只能說(shuō)是各有各的道理,存在即是合理的嘛。 風(fēng)扇高度: 散熱風(fēng)扇的設(shè)計(jì)高度并不像CPU風(fēng)扇那樣越高(厚)越好,過(guò)低會(huì)影響到風(fēng)扇將熱量散出去,過(guò)高可能與附近的擴(kuò)展卡沖突,甚至影響散熱。散熱風(fēng)扇的最佳設(shè)計(jì)高度應(yīng)在l-1.5Cm之間,外圈最好為帶漏欄、扁平式設(shè)計(jì),這樣的散熱風(fēng)扇散熱效果才會(huì)明顯。

  風(fēng)扇分類:目前市場(chǎng)上顯卡的散熱風(fēng)扇可謂五花八門,不過(guò)基本可以分為兩類:普通風(fēng)扇和滾珠風(fēng)扇。普通風(fēng)扇是利用油來(lái)起到潤(rùn)滑的作用,其缺點(diǎn)是風(fēng)力小、壽命短、噪音大。由干其運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)間不長(zhǎng),很容易就導(dǎo)致顯卡因過(guò)熱而死機(jī),嚴(yán)重時(shí)還有燒毀顯卡芯片的可能,不過(guò)由于價(jià)格低廉所以劣質(zhì)顯卡一般都愛選用;而滾珠風(fēng)扇是利用多個(gè)鋼珠來(lái)作為減小磨擦的介質(zhì),所以其特點(diǎn)是風(fēng)力大、壽命長(zhǎng)、噪音小且不用加潤(rùn)滑油,名牌大廠的顯示卡上一般都能見到它的蹤影,不過(guò)相對(duì)于普通風(fēng)扇來(lái)說(shuō),它在價(jià)格上就會(huì)貴上一些。

  顯卡基礎(chǔ)知識(shí)TV-Out

  TV-Out是指顯卡具備輸出信號(hào)到電視的相關(guān)接口。目前普通家用的顯示器尺寸不會(huì)超過(guò)19寸,顯示畫面相比于電視的尺寸來(lái)說(shuō)小了很多,尤其在觀看電影、打游戲時(shí),更大的屏幕能給人帶來(lái)更強(qiáng)烈的視覺(jué)享受。而更大尺寸的顯示器價(jià)格是普通用戶無(wú)法承受的,將顯示畫面輸出到電視,這就成了一個(gè)不錯(cuò)的選擇。輸出到電視的接口目前主要應(yīng)用的有三種。

  一種是采用VGA接口,VGA接口是絕大多數(shù)顯卡都具備的接口類型,但這需要電視上具備VGA接口才能實(shí)現(xiàn),而帶有此接口的電視相對(duì)還較少,同時(shí)多是一些價(jià)格較貴的產(chǎn)品,普及程度不高。此種方法一般不多采用,也不是人們習(xí)慣意義上說(shuō)的視頻輸出。

  另外一種則是復(fù)合視頻接口。復(fù)合視頻接口采用RCA接口,RCA接口是目前電視設(shè)備上應(yīng)用最廣泛的接口,幾乎每臺(tái)電視上都提供了此類接口,用于視頻輸入。雖然AV接口實(shí)現(xiàn)了音頻和視頻的分離傳輸,這就避免了因?yàn)橐?視頻混合干擾而導(dǎo)致的圖像質(zhì)量下降,但由于AV接口傳輸?shù)娜匀皇且环N亮度/色度(Y/C)混合的視頻信號(hào),仍然需要顯示設(shè)備對(duì)其進(jìn)行亮/色分離和色度解碼才能成像,這種先混合再分離的過(guò)程必然會(huì)造成色彩信號(hào)的損失,色度信號(hào)和亮度信號(hào)也會(huì)有很大的機(jī)會(huì)相互干擾,從而影響最終輸出的圖像質(zhì)量。

  采用AV接口輸出視頻的顯卡輸出效果并不十分理想,但它卻是電視上都具備的接口,因此此類接口受到一定用戶的喜愛。目前此種輸出接口的顯卡產(chǎn)品較少,大多都提供輸出效果更好的S端子接口。

  黃色為RCA接口,黑色為S端子

  最后一種則是目前應(yīng)用最廣泛、輸出效果更好的S端子接口。S端子也就是SeparateVideo,而“Separate”的中文意思就是“分離”。它是在AV接口的基礎(chǔ)上將色度信號(hào)C 和亮度信號(hào)Y進(jìn)行分離,再分別以不同的通道進(jìn)行傳輸,減少影像傳輸過(guò)程中的“分離”、“合成”的過(guò)程,減少轉(zhuǎn)化過(guò)程中的損失,以得到最佳的顯示效果。

  顯卡名詞術(shù)語(yǔ)知識(shí)串串燒

  1、顯存帶寬

  對(duì)于顯卡而言,帶寬的計(jì)算公式是"顯存頻率乘顯存位數(shù)總和/8"。目前大多中低端的顯卡都能提供6.4GB/s、8.0GB/s的顯存帶寬,而對(duì)于高端的顯卡產(chǎn)品則提供超過(guò)20GB/s的顯存帶寬。在條件允許的情況下,盡可能購(gòu)買顯存帶寬大的顯卡,這是一個(gè)選擇的關(guān)鍵。

  2、DirectX

  DirectX是在微軟操作系統(tǒng)平臺(tái)下的游戲程序開發(fā)接口,即所謂的Game API for Windows。通俗地講DirectX是由一系列硬件驅(qū)動(dòng)程序(如顯示卡、聲卡等驅(qū)動(dòng)程序)組成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分別針對(duì)顯示、輸入系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)通訊和音效等各方面。DirectX最大的優(yōu)點(diǎn)是提供了高效率的驅(qū)動(dòng)程序而使游戲設(shè)計(jì)的程序界面得以統(tǒng)一,讓程序可以做到與硬件無(wú)關(guān)(Hardware Independency)。

  3、OpenGL

  OpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫,是一套三維圖形處理庫(kù),也是該領(lǐng)域的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。計(jì)算機(jī)三維圖形是指將用數(shù)據(jù)描述的三維空間通過(guò)計(jì)算轉(zhuǎn)換成二維圖像并顯示或打印出來(lái)的技術(shù)。OpenGL被設(shè)計(jì)成獨(dú)立于硬件,獨(dú)立于Windows系統(tǒng)的,在運(yùn)行各種操作系統(tǒng)的各種計(jì)算機(jī)上都可用,并能在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下以客戶/服務(wù)器模式工作,是專業(yè)圖形處理、科學(xué)計(jì)算等高端應(yīng)用領(lǐng)域的標(biāo)準(zhǔn)圖形庫(kù)。

  4、 幀率(Frames per Second)

  每秒的幀數(shù)(fps)或者說(shuō)幀率表示圖形處理器場(chǎng)景時(shí)每秒鐘能夠更新幾次。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。一般來(lái)說(shuō)30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來(lái)說(shuō)超過(guò)75fps就不容易察覺(jué)到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過(guò)屏幕刷新率只會(huì)浪費(fèi)圖形處理的能力,因?yàn)轱@示器不能以這么快的速度更新,這樣超過(guò)刷新率的幀率就浪費(fèi)掉了。

  5、Vertex Shader

  在構(gòu)建3D圖形的三角形中有三個(gè)頂點(diǎn),利用這些頂點(diǎn)在3D場(chǎng)景中進(jìn)行著色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3顯卡開始,采用了一種叫"Vertex Shader(頂點(diǎn)著色引擎)"的新技術(shù),這種技術(shù)的最大特點(diǎn)就是"可編程性",讓設(shè)計(jì)人員可以按照自己的意愿設(shè)計(jì)出有特色的3D人物或者進(jìn)行特別的光源處理,這樣創(chuàng)造出來(lái)的3D場(chǎng)景才有特色,且更加真實(shí)。

  6、Z-buffer

  Z-buffer(Z-緩沖)的作用是用來(lái)確定3D物體間前后位置關(guān)系。對(duì)一個(gè)含有很多物體連接的較復(fù)雜的3D模型,能擁有較多的位數(shù)來(lái)表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的。有了Z-buffer 3D物體的縱深才會(huì)有層次感。

  7、S-Video

  S-Video(Super-Video)一種影像訊號(hào)傳輸方式,將影像訊號(hào)分離為色彩-C (CHROMINANCE) 及亮度-Y (LUMINANCE),又稱為 Y/C 分離訊號(hào),能產(chǎn)生較組合 (COMPOSITE) 訊號(hào)銳利的畫面。

  8、填充率(Fill Rate)

  填充率是指像素寫入顯示幀緩沖區(qū)的速率。填充率是用來(lái)度量當(dāng)前3D圖形處理器的像素處理性能的最常用指標(biāo)。填充率通常采用每秒百萬(wàn)像素的方式表達(dá)(Mpixels/sec)。較高的填充率渲染像素同樣需要消耗大量的存儲(chǔ)帶寬來(lái)支持。

  9、T-buffer

  T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗鋸齒,即使在640×480這種相對(duì)較低的分辨率下也能得到最佳的顯示效果。T-buffer是顯卡用來(lái)提高圖像質(zhì)量的重要措施,而配合強(qiáng)勁的顯示芯片和高頻率CPU,這些特效可以全部打開,并獲得更精細(xì)的畫面。T-buffer由四個(gè)部分組成:一是"景深處理",這個(gè)特效可以加強(qiáng)3D畫面的層次感,比如說(shuō)視線由清晰到模糊的過(guò)程及與之相反的變化;二是"全屏幕抗鋸齒";三是"動(dòng)態(tài)模糊效果";四是"反射與柔和陰影,其實(shí)質(zhì)是光影效果的處理。

  10、FSAA www.dncheng.com

  全稱是Full Screen AntiAliasing,中文名稱叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能夠通過(guò)芯片內(nèi)部的特別處理電路或者軟件的轉(zhuǎn)換,使游戲畫面中的3D物體和場(chǎng)景中失真的像素盡量減到最低的程度來(lái)達(dá)到平滑的效果。

  11、RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)

  顯示卡所使用的芯片 (CHIP),能將顯示卡記憶體 (MEMORY) 中的資料轉(zhuǎn)換成顯示器所接收的訊號(hào)。

  12、深度復(fù)雜性(Depth Complexity)

  深度復(fù)雜性是用來(lái)度量場(chǎng)景復(fù)雜程度的指標(biāo)。它指每個(gè)顯示幀處理過(guò)程中像素需要渲染的次數(shù)。舉例來(lái)說(shuō),在場(chǎng)景中僅有一面墻的情況下,深度復(fù)雜性為1。如果墻的前面站有一個(gè)人則深度復(fù)雜性為2,如果有一只狗在人和墻的中間則深度復(fù)雜性為3,以此類推。深度復(fù)雜性的存在需要更強(qiáng)的渲染能力以及帶寬以對(duì)像素進(jìn)行渲染。當(dāng)前圖形應(yīng)用程序中平均濃度復(fù)雜性大約在2到3之間,這意味著你看見的每一個(gè)像素實(shí)際上被圖形處理器渲染了兩到三次。

  13、紋理貼圖(Texture Mapping)

  紋理貼圖是將2D圖形(通常是位圖)蚋射到3D物體上的一種技術(shù)。當(dāng)紋理較小時(shí),物體的表面會(huì)顯得模糊或呈馬賽克狀,較大的紋理可以讓物體表面表現(xiàn)出更多細(xì)節(jié)。紋理壓縮也可以讓更多的紋理貼圖同時(shí)使用,使場(chǎng)景更加豐富多彩,這樣紋理貼圖可以在不增加多邊形數(shù)量的情況下大大提升真實(shí)視覺(jué)效果。因?yàn)樗梢源蟠笤鰪?qiáng)真實(shí)感覺(jué)同時(shí)只需要不高的計(jì)算能力的開銷就可以得到,因此它是最常用來(lái)表現(xiàn)真實(shí)感3D物體的技術(shù)方法。為了渲染帶有紋理貼圖的像素,這個(gè)像素的紋理數(shù)據(jù)會(huì)讀進(jìn)圖形處理器中,從而導(dǎo)致存儲(chǔ)帶寬的消耗。

  14、Bump Mapping

  Bump Mapping(凹凸貼圖)是一種在3D場(chǎng)景中模擬粗糙外表面的技術(shù),它用來(lái)表現(xiàn)輪胎、水果等物品的3D表面時(shí)特別有用。如果沒(méi)有完整的凹凸貼圖,在描述這些細(xì)節(jié)很多的物體時(shí)將是很耗費(fèi)資源的事情,比如人皮膚上的皺紋,如果用傳統(tǒng)的方法構(gòu)建3D模型,然后用像素去填充,那么執(zhí)行的效率就實(shí)在太低了。Bump Mapping將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對(duì)3D模型進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的混合貼圖處理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。

  15、Texture Mapping

  如果沒(méi)有TextureMapping(材質(zhì)貼圖),3D圖像將會(huì)非常的單薄,就像一層紙一樣沒(méi)有質(zhì)感。而Texture Mapping可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來(lái)的圖像就會(huì)顯得很充實(shí)。

  優(yōu)化顯卡

  優(yōu)化顯卡,讓你的機(jī)器跑動(dòng)所有的主流游戲.進(jìn)行下面的兩步優(yōu)化,讓你的機(jī)器更加無(wú)敵。

  1.及時(shí)升級(jí)顯卡的驅(qū)動(dòng)程序

  據(jù)有關(guān)資料統(tǒng)計(jì),大約有60%的用戶自從購(gòu)買顯卡后,就沒(méi)有對(duì)其顯卡的驅(qū)動(dòng)程序進(jìn)行過(guò)更新。實(shí)際上,將原有的顯卡驅(qū)動(dòng)程序升級(jí)到最新版本,不僅可以修正舊版本中的`Bug,而且可以進(jìn)一步挖掘顯卡硬件的功能,使得部分硬件功能(特別是Direct 3D部分)得以充分發(fā)揮。

  在進(jìn)行升級(jí)時(shí),首先要弄清楚自己顯卡的型號(hào),然后上網(wǎng)到有關(guān)廠商或大的驅(qū)動(dòng)站點(diǎn)下載最新的顯卡驅(qū)動(dòng)程序。下載時(shí),一定要注意型號(hào)的對(duì)應(yīng),同時(shí)要注意這個(gè)驅(qū)動(dòng)程序是“For Windows 9X”還是“For Windows 2000”的版本,否則可能在升級(jí)時(shí)會(huì)出現(xiàn)意想不到的問(wèn)題。應(yīng)該說(shuō),升級(jí)顯卡的驅(qū)動(dòng)程序是提高顯卡性能最簡(jiǎn)單也是最安全的方法。

  2.顯卡BIOS的更新

  顯卡的BIOS升級(jí)有兩個(gè)方面的內(nèi)容。一是升級(jí)顯卡本來(lái)品牌的BIOS,其作用如同升級(jí)主板的BIOS一樣,是為了使顯卡提供更多的功能,消除原BIOS中的Bug;二是將原有小廠的顯卡BIOS換為知名品牌顯卡的BIOS(但顯卡的芯片必須一致)。當(dāng)然,顯卡BIOS更新的危險(xiǎn)性很大,你最好在升級(jí)顯卡BIOS時(shí),請(qǐng)一位高手幫助。

  什么是顯卡的DirectX

  什么是顯卡的DirectX?先看看DirectX的發(fā)展歷史。

  DirectX 5.0

  微軟公司并沒(méi)有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本對(duì)Direct3D做出了很大的改動(dòng),加入了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實(shí)感得以增強(qiáng),還加入了S3的紋理壓縮技術(shù)。同時(shí),DirectX 5.0在其它各組件方面也有加強(qiáng),在聲卡、游戲控制器方面均做了改進(jìn),支持了更多的設(shè)備。因此,DirectX發(fā)展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此時(shí)的DirectX性能完全不遜色于其它3D API,而且大有后來(lái)居上之勢(shì)。

  DirectX 6.0

  DirectX 6.0推出時(shí),其最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之一Glide,已逐步走向了沒(méi)落,而DirectX則得到了大多數(shù)廠商的認(rèn)可。DirectX 6.0中加入了雙線性過(guò)濾、三線性過(guò)濾等優(yōu)化3D圖像質(zhì)量的技術(shù),游戲中的3D技術(shù)逐漸走入成熟階段。

  DirectX 7.0

  DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源”。3D游戲中的任何一個(gè)物體都有一個(gè)坐標(biāo),當(dāng)此物體運(yùn)動(dòng)時(shí),它的坐標(biāo)發(fā)生變化,這指的就是坐標(biāo)轉(zhuǎn)換;3D游戲中除了場(chǎng)景+物體還需要燈光,沒(méi)有燈光就沒(méi)有3D物體的表現(xiàn),無(wú)論是實(shí)時(shí)3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關(guān)技術(shù),但此前從未在民用級(jí)硬件中出現(xiàn)。在T&L問(wèn)世之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU來(lái)計(jì)算,CPU速度越快,游戲表現(xiàn)越流暢。使用了T&L功能后,這兩種效果的計(jì)算用顯示卡的GPU來(lái)計(jì)算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動(dòng)中解脫出來(lái)。換句話說(shuō),擁有T&L顯示卡,使用DirectX 7.0,即使沒(méi)有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。 本文出自電腦硬件知識(shí)網(wǎng)。

  DirectX 8.0

  DirectX 8.0的推出引發(fā)了一場(chǎng)顯卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同時(shí)具備像素渲染引擎(Pixel Shader)與頂點(diǎn)渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是動(dòng)態(tài)光影效果。同硬件T&L僅僅實(shí)現(xiàn)的固定光影轉(zhuǎn)換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過(guò)它們實(shí)現(xiàn)3D場(chǎng)景構(gòu)建的難度大大降低。通過(guò)VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實(shí)的水面動(dòng)態(tài)波紋光影效果。此時(shí)DirectX的權(quán)威地位終于建成。 本文出自電腦硬件知識(shí)網(wǎng)

  DirectX 9.0

  2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。DirectX 9中PS單元的渲染精度已達(dá)到浮點(diǎn)精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點(diǎn)著色引擎)編程將比以前復(fù)雜得多,新的VertexShader標(biāo)準(zhǔn)增加了流程控制,更多的常量,每個(gè)程序的著色指令增加到了1024條。

  PS 2.0具備完全可編程的架構(gòu),能對(duì)紋理效果即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對(duì)材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無(wú)限多;另外PS1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)操作6個(gè)材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點(diǎn)數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長(zhǎng),電影級(jí)別的顯示效果輕而易舉的實(shí)現(xiàn)。

  VS 2.0通過(guò)增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨(dú)著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率;擴(kuò)展著色指令個(gè)數(shù),從128個(gè)提升到256個(gè)。 電腦硬件知識(shí)

  增加對(duì)浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對(duì)整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達(dá)到電影級(jí)別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級(jí)為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設(shè)計(jì)師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。

  DirectX 9.0c

  與過(guò)去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比較,DirectX 9.0c最大的改進(jìn),便是引入了對(duì)Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0兩個(gè)著色語(yǔ)言規(guī)范)的全面支持。舉例來(lái)說(shuō),DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令數(shù)僅為256個(gè),Pixel Shader最大指令數(shù)更是只有96個(gè)。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令數(shù)都大幅上升至65535個(gè),全新的動(dòng)態(tài)程序流控制、 位移貼圖、多渲染目標(biāo)(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和陰影 Soft shadows、環(huán)境和地面陰影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技術(shù)特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻為新一代游戲以及具備無(wú)比真實(shí)感、幻想般的復(fù)雜的數(shù)字世界和逼真的角色在影視品質(zhì)的環(huán)境中活動(dòng)提供強(qiáng)大動(dòng)力。

  因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0標(biāo)準(zhǔn)的推出,可以說(shuō)是DirectX發(fā)展歷程中的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令數(shù)限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執(zhí)行效率和品質(zhì)上下功夫,Shader Model 3.0誕生之后,人們對(duì)待游戲的態(tài)度也開始從過(guò)去單純地追求速度,轉(zhuǎn)變到游戲畫質(zhì)和運(yùn)行速度兩者兼顧。因此Shader Model 3.0對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠(yuǎn)。

  DirectX 10 在DirectX 10的圖形流水線體系中,最大的結(jié)構(gòu)性變化就是在幾何處理階段增加了幾何渲染單元(Geometry Shader)。幾何渲染單元被附加在頂點(diǎn)渲染單元之后,但它并不像頂點(diǎn)渲染單元那樣輸出一個(gè)個(gè)頂點(diǎn),而是以圖元作為處理對(duì)象。圖元在層次上比頂點(diǎn)高一級(jí),它由一個(gè)或多個(gè)頂點(diǎn)構(gòu)成。由單個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“點(diǎn)”,由兩個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“線”,由三個(gè)頂點(diǎn)組成的圖元被稱為“三角形”。幾何渲染單元支持點(diǎn)、線、三角形、帶鄰接點(diǎn)的線、帶鄰接點(diǎn)的三角形等多種圖元類型,它一次最多可處理六個(gè)頂點(diǎn)。借助豐富的圖元類型支持,幾何渲染單元可以讓GPU提供更精細(xì)的模型細(xì)節(jié)。

  幾何渲染單元賦予GPU自行創(chuàng)造新幾何物體、為場(chǎng)景添加內(nèi)容的神奇能力。靈活的處理能力使GPU更加通用化,以往很多必須倚靠CPU才能完成的工作,現(xiàn)在完全可交由GPU處理。如此一來(lái),CPU就有更多時(shí)間處理人工智能、尋址等工作。更令人驚喜的是,幾何渲染單元還讓物理運(yùn)算的加入變得更簡(jiǎn)單,DirectX 10可創(chuàng)建具備物理特性的盒子、模擬剛性物體,物理運(yùn)算有望在它的帶領(lǐng)下逐漸走向普及?梢灶A(yù)見,借助幾何渲染單元這一武器,顯卡性能將產(chǎn)生質(zhì)的飛躍,我們也將體驗(yàn)到速度更流暢、畫面更精美、情節(jié)更細(xì)致的游戲。

  DirectX 10.1

  正如以前的DX版本一樣,DX10.1也是DX10的超集,因此它將支持DirectX 10的所有功能,同時(shí)它將支持更多的功能,提供更高的性能。

  DX10.1的一個(gè)主要提高是改善的shader資源存取功能,在多樣本AA時(shí),在讀取樣本時(shí)有更好的控制能力。除此之外,DX10.1還將可以創(chuàng)建定制的下行采樣濾波器。

  DX10.1還將有更新的浮點(diǎn)混合功能,對(duì)于渲染目標(biāo)更有針對(duì)性,對(duì)于渲染目標(biāo)混合將有新的格式,渲染目標(biāo)可以實(shí)現(xiàn)獨(dú)立的各自混合。陰影功能一直是游戲的重要特效,Direct3D 10.1 的陰影濾波功能也將有所提高,從而可望進(jìn)一步提高畫質(zhì)。

  在性能方面,DirectX 10.1將支持多核系統(tǒng)有更高的性能。而在渲染,反射和散射時(shí),Direct3D 10.1將減少對(duì)API的調(diào)用次數(shù),從而將獲得不錯(cuò)的性能提升。

  其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮點(diǎn)濾波,可以提高渲染精確度,改善HDR渲染的畫質(zhì)。完全的抗鋸齒應(yīng)用程序控制也將是DX10.1的亮點(diǎn),應(yīng)用程序?qū)⒖梢钥刂贫嘀夭蓸雍统?jí)采樣的使用,并選擇在特定場(chǎng)景出現(xiàn)的采樣模板。DX10.1將至少需要單像素四采樣。

  DX10.1還將引入更新的驅(qū)動(dòng)模型,WDDM 2.1。與DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些顯著的提高。

  WDDM2.0支持處理一個(gè)命令或三角形后進(jìn)行內(nèi)容轉(zhuǎn)換,而WDDM2.1則可以讓內(nèi)容轉(zhuǎn)換即時(shí)進(jìn)行。由于GPU同時(shí)要并行處理多個(gè)線程,因此內(nèi)容轉(zhuǎn)換的即時(shí)性不僅可以保證轉(zhuǎn)換質(zhì)量,還可以提升GPU效率,減少等待時(shí)間。另外,由于WDDM 2.1支持基于過(guò)程的虛擬內(nèi)存分配,處理GPU和驅(qū)動(dòng)頁(yè)面錯(cuò)誤的方式也更為成熟。

  總結(jié):DirectX并不是一個(gè)單純的圖形API,它是由微軟公司開發(fā)的用途廣泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多個(gè)組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現(xiàn),讓它的其它方面顯得暗淡無(wú)光。DirectX開發(fā)之初是為了彌補(bǔ)Windows 3.1系統(tǒng)對(duì)圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對(duì)整個(gè)多媒體系統(tǒng)的各個(gè)方面都有決定性影響的接口。

  什么是顯卡核心頻率

  什么是顯卡核心頻率?這些知識(shí)是學(xué)習(xí)電腦硬件知識(shí)必不可少的組成部分.

  顯卡的核心頻率是指顯示核心的工作頻率,其工作頻率在一定程度上可以反映出顯示核心的性能,但顯卡的性能是由核心頻率、顯存、像素管線、像素填充率等等多方面的情況所決定的,因此在顯示核心不同的情況下,核心頻率高并不代表此顯卡性能強(qiáng)勁。比如9600PRO的核心頻率達(dá)到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO絕對(duì)要強(qiáng)于9600PRO。在同樣級(jí)別的芯片中,核心頻率高的則性能要強(qiáng)一些,提高核心頻率就是顯卡超頻的方法之一。顯示芯片主流的只有ATI和NVIDIA兩家,兩家都提供顯示核心給第三方的廠商,在同樣的顯示核心下,部分廠商會(huì)適當(dāng)提高其產(chǎn)品的顯示核心頻率,使其工作在高于顯示核心固定的頻率上以達(dá)到更高的性能。

  顯卡核心頻率有性能基本上決定了一塊顯卡的好壞。

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