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論網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與利弊

時(shí)間:2022-04-28 20:30:59 好文 我要投稿

論網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與利弊

  "網(wǎng)絡(luò)讓我們的地球變成一個(gè)村落!"曾經(jīng)的這句話代表了人類希望廣泛溝通的愿望。這些年隨著互聯(lián)網(wǎng)的巨大發(fā)展以及各種相關(guān)技術(shù)的不斷提升,不僅使人們可以在世界各個(gè)地方自由通信,而且還產(chǎn)生了許多以前未曾想到的變化。網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)物,讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會(huì)的進(jìn)步,并且豐富人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展經(jīng)過了四個(gè)時(shí)代[1]:

  一、第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年

  背景:由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)硬件和軟件尚無統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)、操作系統(tǒng)和語言各不相同。它們大多為試驗(yàn)品,運(yùn)行在高等院校的大型主機(jī)上,如美國的麻省理工學(xué)院、弗吉尼亞大學(xué),以及英國的埃塞克斯大學(xué)。

  游戲特征:1、非持續(xù)性,機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會(huì)丟失,因此無法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的世界;2、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無法跨系統(tǒng)運(yùn)行。

  商業(yè)模式:免費(fèi) 頂級(jí)游戲。

  第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到1969年,當(dāng)時(shí)瑞克布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍(lán)本,不同之處在于,它可支持兩人遠(yuǎn)程連線。

  PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng),由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學(xué)開發(fā)于上世紀(jì)60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學(xué)生提供高質(zhì)量的遠(yuǎn)程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時(shí)開設(shè)數(shù)百門課,可以記錄下每一位學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度。PLATO還是第一套分時(shí)共享系統(tǒng),它運(yùn)行于一臺(tái)大型主機(jī)而非微型計(jì)算機(jī)上,因此具有更強(qiáng)的處理能力和存儲(chǔ)能力,這使得它所能支持的同時(shí)在線人數(shù)大大增加。1972年,PLATO的同時(shí)在線人數(shù)已達(dá)到1000多名。

  那些年里,PLATO平臺(tái)上出現(xiàn)了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學(xué)生自娛自樂的單機(jī)游戲,而最為流行的則是可在多臺(tái)遠(yuǎn)程終端機(jī)之間進(jìn)行的聯(lián)機(jī)游戲,這些聯(lián)機(jī)游戲即是網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內(nèi)存區(qū)、標(biāo)準(zhǔn)化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應(yīng)能力等特點(diǎn)令PLATO能夠出色地支持網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行,因此在隨后的幾年內(nèi),PLATO成了早期網(wǎng)絡(luò)游戲的溫床。

  PLATO系統(tǒng)上最流行的游戲是《圣者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲,后者是一款以“星際迷航”為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。這些游戲絕大多數(shù)是程序員利用業(yè)余時(shí)間編寫并免費(fèi)發(fā)布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認(rèn)可。當(dāng)然,也有一些開發(fā)者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時(shí)只有幾美分,并且還得在若干作者之間進(jìn)行分配。

  PLATO在游戲圈內(nèi)并未獲得其應(yīng)有的榮譽(yù)和地位,但這并不能抹殺它對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲以及整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)所做出的貢獻(xiàn)。PLATO上的不少游戲日后都被改編為了游戲機(jī)游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎(chǔ)上開發(fā)了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購并改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個(gè)系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時(shí)在線的游戲,這一聯(lián)機(jī)游戲模式成為現(xiàn)代即時(shí)策略游戲的標(biāo)準(zhǔn)模式。1975年發(fā)布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術(shù)》(Wizardry)系列即源于此。

  有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。ARPAnet是美國國防部高級(jí)研究計(jì)劃署研制的世界上首個(gè)包交換網(wǎng)絡(luò),它的成功直接促成了互聯(lián)網(wǎng)以及傳輸控制協(xié)議(即TCP/IP)的誕生。

  二、第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年

  背景:一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進(jìn)入過這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運(yùn)營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  游戲特征:1、網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個(gè)匆匆過客。2、游戲可以跨系統(tǒng)運(yùn)行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時(shí)的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。

  商業(yè)模式:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲開始進(jìn)入收費(fèi)時(shí)代,許多消費(fèi)者都愿意支付高昂的費(fèi)用來玩網(wǎng)絡(luò)游戲。從《凱斯邁之島》的每小時(shí)12美元到GEnie的每小時(shí)6美元,第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的主流計(jì)費(fèi)方式是按小時(shí)計(jì)費(fèi),盡管也有過包月計(jì)費(fèi)的特例,但未能形成氣候。

  1978年在英國的埃塞克斯大學(xué),羅伊特魯布肖用DEC10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個(gè)純文字的多人世界,擁有20個(gè)相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過數(shù)據(jù)庫進(jìn)行人機(jī)交互,或通過聊天系統(tǒng)與其他玩家交流。

  特魯布肖離開埃塞克斯大學(xué)后,把維護(hù)MUD1的工作轉(zhuǎn)交給了理查德巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發(fā)的MUD專用語言——“MUDDL”繼續(xù)改進(jìn)游戲,他把房間的數(shù)量增加到400個(gè),進(jìn)一步完善了數(shù)據(jù)庫和聊天系統(tǒng),增加了更多的任務(wù),并為每一位玩家制作了計(jì)分程序。

  1980年埃塞克斯大學(xué)與ARPAnet相連后,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統(tǒng)資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時(shí)間,以減少DEC10的負(fù)荷。80年代初,巴特爾出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學(xué)的研究人員參考,于是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,并出現(xiàn)了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統(tǒng)已被授權(quán)給美國最大的在線信息服務(wù)機(jī)構(gòu)之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運(yùn)行之中,成為運(yùn)作時(shí)間最長的MUD系統(tǒng)。

  MUD1是第一款真正意義上的實(shí)時(shí)多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以保證整個(gè)虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。盡管這套系統(tǒng)每天都會(huì)重啟若干次,但重啟后游戲中的場(chǎng)景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續(xù)的發(fā)展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一臺(tái)PDP10計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,而不局限于埃塞克斯大學(xué)的內(nèi)部系統(tǒng)。

  1982年,約翰泰勒和凱爾頓弗林組建Kesmai公司,這家公司在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史上留下了不少具有紀(jì)念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當(dāng)時(shí)約翰泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰(zhàn)士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓弗林一起開發(fā)的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊(cè)寄了一份給當(dāng)時(shí)在CompuServe負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)的比爾洛登,洛登對(duì)此很感興趣。《凱斯邁之島》的運(yùn)行平臺(tái)為UNIX系統(tǒng),而CompuServe使用的是DEC20計(jì)算機(jī),于是Kesmai公司重新為CompuServe開發(fā)了一個(gè)DEC20的版本。這款游戲運(yùn)營了大約13年,1984年開始正式收費(fèi),收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為每小時(shí)12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個(gè)商業(yè)版本。

  1984年,馬克雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的開發(fā)者M(jìn)ythic娛樂公司的前身),并推出游戲《阿拉達(dá)特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一個(gè)服務(wù)器平臺(tái),安裝了8條電話線以運(yùn)行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)為每月40美元,這是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲,包月制的收費(fèi)方式有利于加速網(wǎng)絡(luò)游戲的平民化進(jìn)程,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當(dāng)時(shí)并沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價(jià)格為每小時(shí)20美元,盡管費(fèi)率高得驚人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人們的關(guān)注。

  1985年,比爾洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務(wù)部門投資建立了一個(gè)類似CompuServe的、商業(yè)化的、基于ASCII文本的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺(tái),這套平臺(tái)被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式啟動(dòng),其低廉的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強(qiáng)烈優(yōu)越感的CompuServe感受到了競(jìng)爭(zhēng)的壓力。GEnie系統(tǒng)實(shí)際上是利用GE信息服務(wù)部門的服務(wù)器在夜晚的空閑時(shí)間為用戶提供服務(wù),因此收費(fèi)非常低廉,晚上的價(jià)格約為每小時(shí)6美元,幾乎是CompuServe的一半。

  同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺(tái),這是一個(gè)專為Commandore 64/128游戲機(jī)玩家服務(wù)的圖形網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),費(fèi)率僅為每月9.95美元。這一收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)完全可以成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的一個(gè)重要里程碑,但由于當(dāng)時(shí)的Commandore 64/128游戲機(jī)已步入衰退期,因此這項(xiàng)具有革命意義的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網(wǎng)絡(luò)游戲的革命很可能會(huì)提前來到。

  無論如何,更多運(yùn)營商的介入令網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)激烈了起來,費(fèi)率的下調(diào)已成必然趨勢(shì)。這一階段的美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)如同現(xiàn)階段國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),運(yùn)營商與游戲商在網(wǎng)絡(luò)游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權(quán),三年后,第一款A(yù)D&D設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運(yùn)營了若干年,盡管所采用的圖像技術(shù)陳舊不堪,但僅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

  1991年,Sierra公司架設(shè)了世界上第一個(gè)專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺(tái)——The Sierra Network(后改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個(gè)平臺(tái)有點(diǎn)類似于國內(nèi)的聯(lián)眾游戲,它的`第一個(gè)版本主要用于運(yùn)行牌棋游戲(當(dāng)時(shí)的比爾蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號(hào),且常常光顧),第二個(gè)版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲。當(dāng)時(shí)Sierra Network的運(yùn)營者還曾同理查德加利奧特聯(lián)系,希望把開發(fā)中的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》搬到Sierra Network上。隨后幾年內(nèi),MPGNet、TEN、Engage和Mplayer等一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S闷脚_(tái)相繼出現(xiàn)。

  三、第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年到2011年

  背景:越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。人們開始認(rèn)真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)方法和經(jīng)營方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長久以來所一直缺乏的。

  游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺(tái)而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個(gè)大一統(tǒng)的市場(chǎng)。

  商業(yè)模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計(jì)費(fèi)方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場(chǎng)。

  第三代網(wǎng)絡(luò)游戲始于1996年秋季《子午線59》的發(fā)布,這款游戲由Archetype公司獨(dú)立開發(fā)。Archetype公司的創(chuàng)建者為克姆斯兄弟,即將發(fā)售的《模擬人生在線》的設(shè)計(jì)師邁克塞勒斯和已被取消的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》的設(shè)計(jì)師戴蒙舒伯特都曾在這家公司工作過。

  《子午線59》本應(yīng)是一款劃時(shí)代的作品,可惜發(fā)行商3DO公司在決策過程中出現(xiàn)了重大失誤,在游戲的定價(jià)問題上舉棋不定,面對(duì)《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》這樣強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,先機(jī)盡失,“第一網(wǎng)絡(luò)游戲”的頭銜終被《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》奪走!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》于1997年正式推出,用戶人數(shù)很快即突破10萬大關(guān)。

  《子午線59》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》均采用了包月的付費(fèi)方式,而此前的網(wǎng)絡(luò)游戲絕大多數(shù)均是按小時(shí)或分鐘計(jì)費(fèi)(收費(fèi)前通常會(huì)有一段時(shí)間的免費(fèi)使用期)。采用包月制后,游戲運(yùn)營商的首要經(jīng)營目標(biāo)已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時(shí)間上,而是放在了如何保持并擴(kuò)大游戲的用戶群上。與目前國內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲“撈一票即走”的心態(tài)相比,月卡、季度卡和年卡等付費(fèi)方式無疑更有利于網(wǎng)絡(luò)游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展,盡管從眼前來看,或許會(huì)失去部分經(jīng)濟(jì)利益。

  《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及越來越多的專業(yè)游戲公司的介入,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務(wù)》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時(shí)代》的成功,也有《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統(tǒng)的單機(jī)游戲開發(fā)商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實(shí)力加入進(jìn)來,《模擬人生在線》、《遠(yuǎn)離地球》、《星球大戰(zhàn):星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發(fā)商的涌現(xiàn),它們?cè)跒榫W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)創(chuàng)造更豐富、更多樣化的內(nèi)容的同時(shí),也為整個(gè)游戲業(yè)帶來了不安定的泡沫因素。

  《XBA籃球經(jīng)理游戲》全球首款在線籃球經(jīng)理游戲,基于IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網(wǎng)絡(luò)游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創(chuàng),100%的學(xué)生創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。完全擁有自主開發(fā)并擁有完全知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。市場(chǎng)及運(yùn)營方面的負(fù)責(zé)人此前曾在中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司——盛大網(wǎng)絡(luò)擔(dān)任陳天橋先生的戰(zhàn)略研究經(jīng)理職務(wù);公測(cè)以來,包括:頂級(jí)游戲、新浪、網(wǎng)易、17173、中華網(wǎng)、騰訊、籃球先鋒報(bào)、電腦報(bào)等數(shù)十家媒體都進(jìn)行了跟蹤報(bào)道,韓國著名的網(wǎng)絡(luò)游戲門戶MUD4U也對(duì)XBA籃球經(jīng)理給予了高度評(píng)價(jià)。目前這款產(chǎn)品已經(jīng)引起了韓國有關(guān)方面的注意,有望在今年內(nèi)進(jìn)軍韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。

  四、第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2011年開始[2]

  隨著WEB技術(shù)的發(fā)展,在網(wǎng)站技術(shù)上各個(gè)層面得到提升,國外已經(jīng)開始興新許多的“無端網(wǎng)游”,即不用客戶端也能玩的游戲,也叫網(wǎng)頁游戲或webgame web游戲 ,也有一些公司宣稱“老板眼皮底下也能玩的游戲”,確實(shí),網(wǎng)頁游戲依靠WEB技術(shù)支持就能玩的在線多人游戲類型,受到許多辦公室白領(lǐng)一族的追捧,2011年開始,中國大陸也陸續(xù)開始有許多網(wǎng)頁游戲開始較大規(guī)模的運(yùn)營,網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)分支已經(jīng)逐漸形成。

  在一些綜合的游戲門戶網(wǎng)站也開始把網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的一個(gè)重要分支進(jìn)行大規(guī)模的報(bào)道,比如頂級(jí)游戲平臺(tái)就有專門的網(wǎng)頁游戲分支大頻道,報(bào)道最新的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,并聚合了更多的網(wǎng)頁游戲玩家同人群體,大家進(jìn)一步溝通娛樂。

  說到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣?huì)的影響,正負(fù)兩方面都是我們不能忽略的。網(wǎng)絡(luò)游戲的好處首先[3],從促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度的角度來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新興的無煙綠色朝陽產(chǎn)業(yè),它在帶來巨大經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),不會(huì)像傳統(tǒng)的制造業(yè)對(duì)環(huán)境造成污染或者是破壞生態(tài)平衡。目前從事互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營的企業(yè)有60余家,其中僅在上海正在運(yùn)營和即將運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲就超過30款,注冊(cè)用戶超過2.2億,平均同時(shí)在線人數(shù)超過100萬人。2003年,上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入約為13億元,實(shí)現(xiàn)利潤6億元,比2002年約增長200%和250%,同時(shí)給電信、IT、媒體及傳統(tǒng)出版帶來150萬元的相關(guān)收入。而上海僅僅只占據(jù)2003年全國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)70%左右的份額。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的龐大規(guī)模由此可見一斑。值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的增長速度是相當(dāng)驚人的,目前一直維持著20~30%的高增長速度。同時(shí),以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹行恼Q生了一系列相關(guān)職業(yè)和工作機(jī)會(huì),比如新興的GM、網(wǎng)管等,為社會(huì)提供了更多的就業(yè)機(jī)會(huì),緩解了就業(yè)壓力。 作為一種新興的文化產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲給人們帶來了豐富的精神文化享受。網(wǎng)游構(gòu)建的虛擬的社會(huì)生存環(huán)境為普通大眾帶來全新的娛樂方式,通過游戲中的角色扮演,人們可以體驗(yàn)到另一種角色的別樣人生,可謂樂趣無窮。針對(duì)個(gè)人游戲而言,在游戲的虛擬世界里也有著溫馨的場(chǎng)面,動(dòng)人的真情,目前盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲情感文章就是一個(gè)很好的佐證。對(duì)于有節(jié)制的游戲玩家來說一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲也可以達(dá)到緩解壓力、放松身心的目的,尤其是壓力較大的上班一族和學(xué)業(yè)繁重的高中學(xué)生,他們?cè)谛菹r(shí)玩玩網(wǎng)絡(luò)游戲還是相當(dāng)不錯(cuò)而且經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的娛樂方式。

  但是,現(xiàn)在社會(huì)輿論越來越關(guān)心網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣?huì)的負(fù)面影響[4]。第一,工作和學(xué)習(xí)效率降低了。青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,勢(shì)必占用許多學(xué)習(xí)時(shí)間。成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,會(huì)占用更多工作和休息時(shí)間。時(shí)光在游戲里不知不覺中逝去,長此以往,學(xué)習(xí)效率、工作效率怎能不下降。因?yàn)橥嬗螒蛴绊憣W(xué)習(xí)的例子不勝枚舉,有些原本學(xué)習(xí)非常好的學(xué)生因?yàn)橥嬗螒蜃兊贸煽冎本下降,有些因?yàn)槌撩杂螒蚨趯W(xué)習(xí)時(shí)精神恍惚,更有些成年人因?yàn)橥嬗螒蛲浌ぷ饕只虻⒄`影響工作。我身邊的同學(xué)以及報(bào)紙、電視上報(bào)道的人比比皆是。

  第二,身心健康受到侵害。上網(wǎng)時(shí)間過長,影響正常的休息,以至于白天精神萎靡不振,身心疲憊。還有的由于長時(shí)間在電腦旁不活動(dòng),肌肉緊張,特別是頸椎僵硬,誘發(fā)頸椎病。因此說無節(jié)制的上網(wǎng)玩游戲,對(duì)人的身心健康損害巨大,甚至有人因?yàn)殚L時(shí)間上網(wǎng)玩游戲猝死,許多人都明白其中的道理,但在網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑下往往深陷其中而不能自拔。

  第三,影響了家庭的和睦。由于長時(shí)間的沉迷于上網(wǎng)玩游戲,忽視了對(duì)家人的關(guān)照,造成家人的不滿,由此引發(fā)家庭矛盾的現(xiàn)象并不罕見。也有不少家庭夫妻雙方均沉醉于玩游戲,對(duì)子女的教育減少了,子女學(xué)習(xí)成績不理想時(shí)相互推卸責(zé)任,因此影響了家庭的和諧環(huán)境。

  第四,經(jīng)濟(jì)上受到損失。有些網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需要投入一定的費(fèi)用才能運(yùn)行,還有的玩游戲的人在虛擬的空間里用金錢購買物品裝飾自己,須知這些東西對(duì)我們的生活并無任何幫助,經(jīng)濟(jì)上白白受到損失,到頭來還是一場(chǎng)空。

  第五,能源流失嚴(yán)重。由于上網(wǎng)玩游戲需要占用很多時(shí)間,例如時(shí)下流行的網(wǎng)上開農(nóng)場(chǎng)、牧場(chǎng),為防止他人偷菜,有的人往往長時(shí)間上網(wǎng),如此一來電腦的運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)間大大增加,耗費(fèi)電力相應(yīng)增加,長此下去電力資源損失豈能不加劇。

  網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊還是弊大于利,還需要每位網(wǎng)友自己把握[5],再好吃的東西吃多了也會(huì)作嘔,再好玩的東西玩久了也會(huì)累,不論什么事都要有個(gè)度的問題,要適可而止。上網(wǎng)玩游戲時(shí)間把握好的話,游戲能給人們帶來精神上愉悅的享受,工作之余也多了一種放松的方式。把握不好分寸,則有百害而無一利,不論什么時(shí)候都不要忘了一個(gè)道理:那就是人玩游戲而不是游戲玩人!

  參考文獻(xiàn):

  [1] 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史 碩博網(wǎng) 2011年

  [2] 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史 人民網(wǎng) 2011年

  [3] 網(wǎng)絡(luò)游戲利弊論 人民網(wǎng) 2011年

  [4]網(wǎng)絡(luò)游戲利弊談 新浪網(wǎng) 2011年

  [5]網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊觀 浙江博客網(wǎng) 2011年

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