論網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與利弊
"網(wǎng)絡(luò)讓我們的地球變成一個村落!"曾經(jīng)的這句話代表了人類希望廣泛溝通的愿望。這些年隨著互聯(lián)網(wǎng)的巨大發(fā)展以及各種相關(guān)技術(shù)的不斷提升,不僅使人們可以在世界各個地方自由通信,而且還產(chǎn)生了許多以前未曾想到的變化。網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)物,讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步,并且豐富人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展經(jīng)過了四個時代[1]:
一、第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年
背景:由于當時的計算機硬件和軟件尚無統(tǒng)一的技術(shù)標準,因此第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺、操作系統(tǒng)和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學(xué)院、弗吉尼亞大學(xué),以及英國的埃塞克斯大學(xué)。
游戲特征:1、非持續(xù)性,機器重啟后游戲的相關(guān)信息即會丟失,因此無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的世界;2、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無法跨系統(tǒng)運行。
商業(yè)模式:免費 頂級游戲。
第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可追溯到1969年,當時瑞克布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍本,不同之處在于,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學(xué)系統(tǒng),由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學(xué)開發(fā)于上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學(xué)生提供高質(zhì)量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設(shè)數(shù)百門課,可以記錄下每一位學(xué)生的學(xué)習(xí)進度。PLATO還是第一套分時共享系統(tǒng),它運行于一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數(shù)大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數(shù)已達到1000多名。
那些年里,PLATO平臺上出現(xiàn)了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學(xué)生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯(lián)機游戲,這些聯(lián)機游戲即是網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內(nèi)存區(qū)、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應(yīng)能力等特點令PLATO能夠出色地支持網(wǎng)絡(luò)游戲的運行,因此在隨后的幾年內(nèi),PLATO成了早期網(wǎng)絡(luò)游戲的溫床。
PLATO系統(tǒng)上最流行的游戲是《圣者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款“龍與地下城”設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲,后者是一款以“星際迷航”為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。這些游戲絕大多數(shù)是程序員利用業(yè)余時間編寫并免費發(fā)布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發(fā)者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,并且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內(nèi)并未獲得其應(yīng)有的榮譽和地位,但這并不能抹殺它對網(wǎng)絡(luò)游戲以及整個游戲產(chǎn)業(yè)所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日后都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎(chǔ)上開發(fā)了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購并改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯(lián)機游戲模式成為現(xiàn)代即時策略游戲的標準模式。1975年發(fā)布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術(shù)》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研制的世界上首個包交換網(wǎng)絡(luò),它的成功直接促成了互聯(lián)網(wǎng)以及傳輸控制協(xié)議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年
背景:一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產(chǎn)業(yè),它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網(wǎng)絡(luò)游戲。
游戲特征:1、網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統(tǒng)運行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲。
商業(yè)模式:網(wǎng)絡(luò)游戲市場的迅速膨脹刺激了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲開始進入收費時代,許多消費者都愿意支付高昂的費用來玩網(wǎng)絡(luò)游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學(xué),羅伊特魯布肖用DEC10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過數(shù)據(jù)庫進行人機交互,或通過聊天系統(tǒng)與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學(xué)后,把維護MUD1的工作轉(zhuǎn)交給了理查德巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發(fā)的MUD專用語言——“MUDDL”繼續(xù)改進游戲,他把房間的數(shù)量增加到400個,進一步完善了數(shù)據(jù)庫和聊天系統(tǒng),增加了更多的任務(wù),并為每一位玩家制作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學(xué)與ARPAnet相連后,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統(tǒng)資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC10的負荷。80年代初,巴特爾出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學(xué)的研究人員參考,于是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,并出現(xiàn)了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統(tǒng)已被授權(quán)給美國最大的在線信息服務(wù)機構(gòu)之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統(tǒng)。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。盡管這套系統(tǒng)每天都會重啟若干次,但重啟后游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續(xù)的發(fā)展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一臺PDP10計算機上運行,而不局限于埃塞克斯大學(xué)的內(nèi)部系統(tǒng)。
1982年,約翰泰勒和凱爾頓弗林組建Kesmai公司,這家公司在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰(zhàn)士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓弗林一起開發(fā)的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業(yè)務(wù)的比爾洛登,洛登對此很感興趣!秳P斯邁之島》的運行平臺為UNIX系統(tǒng),而CompuServe使用的是DEC20計算機,于是Kesmai公司重新為CompuServe開發(fā)了一個DEC20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業(yè)版本。
1984年,馬克雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發(fā)者Mythic娛樂公司的前身),并推出游戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一個服務(wù)器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標準為每月40美元,這是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲,包月制的收費方式有利于加速網(wǎng)絡(luò)游戲的平民化進程,對網(wǎng)絡(luò)游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時并沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人們的關(guān)注。
1985年,比爾洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務(wù)部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業(yè)化的、基于ASCII文本的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺,這套平臺被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優(yōu)越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統(tǒng)實際上是利用GE信息服務(wù)部門的服務(wù)器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務(wù),因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務(wù)的圖形網(wǎng)絡(luò)平臺,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上的一個重要里程碑,但由于當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網(wǎng)絡(luò)游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)的競爭激烈了起來,費率的下調(diào)已成必然趨勢。這一階段的美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)如同現(xiàn)階段國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),運營商與游戲商在網(wǎng)絡(luò)游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權(quán),三年后,第一款A(yù)D&D設(shè)定的網(wǎng)絡(luò)游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所采用的圖像技術(shù)陳舊不堪,但僅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設(shè)了世界上第一個專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺——The Sierra Network(后改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平臺有點類似于國內(nèi)的聯(lián)眾游戲,它的`第一個版本主要用于運行牌棋游戲(當時的比爾蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德加利奧特聯(lián)系,希望把開發(fā)中的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》搬到Sierra Network上。隨后幾年內(nèi),MPGNet、TEN、Engage和Mplayer等一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)S闷脚_相繼出現(xiàn)。
三、第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年到2011年
背景:越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。人們開始認真思考網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計方法和經(jīng)營方法,希望歸納出一套系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特征:“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個大一統(tǒng)的市場。
商業(yè)模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了大眾市場。
第三代網(wǎng)絡(luò)游戲始于1996年秋季《子午線59》的發(fā)布,這款游戲由Archetype公司獨立開發(fā)。Archetype公司的創(chuàng)建者為克姆斯兄弟,即將發(fā)售的《模擬人生在線》的設(shè)計師邁克塞勒斯和已被取消的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀2》的設(shè)計師戴蒙舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應(yīng)是一款劃時代的作品,可惜發(fā)行商3DO公司在決策過程中出現(xiàn)了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網(wǎng)絡(luò)游戲”的頭銜終被《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》奪走!毒W(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》于1997年正式推出,用戶人數(shù)很快即突破10萬大關(guān)。
《子午線59》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》均采用了包月的付費方式,而此前的網(wǎng)絡(luò)游戲絕大多數(shù)均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。采用包月制后,游戲運營商的首要經(jīng)營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持并擴大游戲的用戶群上。與目前國內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲“撈一票即走”的心態(tài)相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利于網(wǎng)絡(luò)游戲的長遠發(fā)展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經(jīng)濟利益。
《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以及越來越多的專業(yè)游戲公司的介入,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務(wù)》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統(tǒng)的單機游戲開發(fā)商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰(zhàn):星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發(fā)商的涌現(xiàn),它們在為網(wǎng)絡(luò)游戲市場創(chuàng)造更豐富、更多樣化的內(nèi)容的同時,也為整個游戲業(yè)帶來了不安定的泡沫因素。
《XBA籃球經(jīng)理游戲》全球首款在線籃球經(jīng)理游戲,基于IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網(wǎng)絡(luò)游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創(chuàng),100%的學(xué)生創(chuàng)業(yè)團隊。完全擁有自主開發(fā)并擁有完全知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司——盛大網(wǎng)絡(luò)擔任陳天橋先生的戰(zhàn)略研究經(jīng)理職務(wù);公測以來,包括:頂級游戲、新浪、網(wǎng)易、17173、中華網(wǎng)、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數(shù)十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網(wǎng)絡(luò)游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經(jīng)理給予了高度評價。目前這款產(chǎn)品已經(jīng)引起了韓國有關(guān)方面的注意,有望在今年內(nèi)進軍韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場。
四、第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2011年開始[2]
隨著WEB技術(shù)的發(fā)展,在網(wǎng)站技術(shù)上各個層面得到提升,國外已經(jīng)開始興新許多的“無端網(wǎng)游”,即不用客戶端也能玩的游戲,也叫網(wǎng)頁游戲或webgame web游戲 ,也有一些公司宣稱“老板眼皮底下也能玩的游戲”,確實,網(wǎng)頁游戲依靠WEB技術(shù)支持就能玩的在線多人游戲類型,受到許多辦公室白領(lǐng)一族的追捧,2011年開始,中國大陸也陸續(xù)開始有許多網(wǎng)頁游戲開始較大規(guī)模的運營,網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個分支已經(jīng)逐漸形成。
在一些綜合的游戲門戶網(wǎng)站也開始把網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的一個重要分支進行大規(guī)模的報道,比如頂級游戲平臺就有專門的網(wǎng)頁游戲分支大頻道,報道最新的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,并聚合了更多的網(wǎng)頁游戲玩家同人群體,大家進一步溝通娛樂。
說到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣挠绊,正負兩方面都是我們不能忽略的。網(wǎng)絡(luò)游戲的好處首先[3],從促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度的角度來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新興的無煙綠色朝陽產(chǎn)業(yè),它在帶來巨大經(jīng)濟效益的同時,不會像傳統(tǒng)的制造業(yè)對環(huán)境造成污染或者是破壞生態(tài)平衡。目前從事互聯(lián)網(wǎng)游戲運營的企業(yè)有60余家,其中僅在上海正在運營和即將運營的網(wǎng)絡(luò)游戲就超過30款,注冊用戶超過2.2億,平均同時在線人數(shù)超過100萬人。2003年,上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入約為13億元,實現(xiàn)利潤6億元,比2002年約增長200%和250%,同時給電信、IT、媒體及傳統(tǒng)出版帶來150萬元的相關(guān)收入。而上海僅僅只占據(jù)2003年全國網(wǎng)絡(luò)游戲市場70%左右的份額。網(wǎng)絡(luò)游戲市場的龐大規(guī)模由此可見一斑。值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的增長速度是相當驚人的,目前一直維持著20~30%的高增長速度。同時,以網(wǎng)絡(luò)游戲為中心誕生了一系列相關(guān)職業(yè)和工作機會,比如新興的GM、網(wǎng)管等,為社會提供了更多的就業(yè)機會,緩解了就業(yè)壓力。 作為一種新興的文化產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲給人們帶來了豐富的精神文化享受。網(wǎng)游構(gòu)建的虛擬的社會生存環(huán)境為普通大眾帶來全新的娛樂方式,通過游戲中的角色扮演,人們可以體驗到另一種角色的別樣人生,可謂樂趣無窮。針對個人游戲而言,在游戲的虛擬世界里也有著溫馨的場面,動人的真情,目前盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲情感文章就是一個很好的佐證。對于有節(jié)制的游戲玩家來說一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲也可以達到緩解壓力、放松身心的目的,尤其是壓力較大的上班一族和學(xué)業(yè)繁重的高中學(xué)生,他們在休息時玩玩網(wǎng)絡(luò)游戲還是相當不錯而且經(jīng)濟實惠的娛樂方式。
但是,現(xiàn)在社會輿論越來越關(guān)心網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣呢撁嬗绊慬4]。第一,工作和學(xué)習(xí)效率降低了。青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,勢必占用許多學(xué)習(xí)時間。成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,會占用更多工作和休息時間。時光在游戲里不知不覺中逝去,長此以往,學(xué)習(xí)效率、工作效率怎能不下降。因為玩游戲影響學(xué)習(xí)的例子不勝枚舉,有些原本學(xué)習(xí)非常好的學(xué)生因為玩游戲變得成績直線下降,有些因為沉迷游戲而在學(xué)習(xí)時精神恍惚,更有些成年人因為玩游戲忘記工作抑或耽誤影響工作。我身邊的同學(xué)以及報紙、電視上報道的人比比皆是。
第二,身心健康受到侵害。上網(wǎng)時間過長,影響正常的休息,以至于白天精神萎靡不振,身心疲憊。還有的由于長時間在電腦旁不活動,肌肉緊張,特別是頸椎僵硬,誘發(fā)頸椎病。因此說無節(jié)制的上網(wǎng)玩游戲,對人的身心健康損害巨大,甚至有人因為長時間上網(wǎng)玩游戲猝死,許多人都明白其中的道理,但在網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑下往往深陷其中而不能自拔。
第三,影響了家庭的和睦。由于長時間的沉迷于上網(wǎng)玩游戲,忽視了對家人的關(guān)照,造成家人的不滿,由此引發(fā)家庭矛盾的現(xiàn)象并不罕見。也有不少家庭夫妻雙方均沉醉于玩游戲,對子女的教育減少了,子女學(xué)習(xí)成績不理想時相互推卸責任,因此影響了家庭的和諧環(huán)境。
第四,經(jīng)濟上受到損失。有些網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需要投入一定的費用才能運行,還有的玩游戲的人在虛擬的空間里用金錢購買物品裝飾自己,須知這些東西對我們的生活并無任何幫助,經(jīng)濟上白白受到損失,到頭來還是一場空。
第五,能源流失嚴重。由于上網(wǎng)玩游戲需要占用很多時間,例如時下流行的網(wǎng)上開農(nóng)場、牧場,為防止他人偷菜,有的人往往長時間上網(wǎng),如此一來電腦的運轉(zhuǎn)時間大大增加,耗費電力相應(yīng)增加,長此下去電力資源損失豈能不加劇。
網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊還是弊大于利,還需要每位網(wǎng)友自己把握[5],再好吃的東西吃多了也會作嘔,再好玩的東西玩久了也會累,不論什么事都要有個度的問題,要適可而止。上網(wǎng)玩游戲時間把握好的話,游戲能給人們帶來精神上愉悅的享受,工作之余也多了一種放松的方式。把握不好分寸,則有百害而無一利,不論什么時候都不要忘了一個道理:那就是人玩游戲而不是游戲玩人!
參考文獻:
[1] 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史 碩博網(wǎng) 2011年
[2] 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史 人民網(wǎng) 2011年
[3] 網(wǎng)絡(luò)游戲利弊論 人民網(wǎng) 2011年
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲利弊談 新浪網(wǎng) 2011年
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊觀 浙江博客網(wǎng) 2011年
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