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大數(shù)據(jù)時(shí)代下的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展論文
摘 要: 隨著電競行業(yè)的發(fā)展, 國民對電競這一觀念也在不斷更新迭代。當(dāng)然, 電競行業(yè)的發(fā)展也衍生一些與之相關(guān)的職業(yè)。任何事物都有一把雙刃劍, 畢竟在電競行業(yè)發(fā)展還不夠完全成熟的現(xiàn)在, 由此帶來的“漏洞”仍然是個大問題。電競雖然是個新興產(chǎn)業(yè), 但就目前來看, 它所帶來的影響卻是巨大的。電競行業(yè)的應(yīng)運(yùn)而生離不開互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來。而互聯(lián)網(wǎng)的背后是個大數(shù)據(jù), 因此電競的背后必然離不開大數(shù)據(jù);ヂ(lián)網(wǎng)的大數(shù)據(jù)也衍生了一些行業(yè)的發(fā)展。電競行業(yè)離不開互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代, 互聯(lián)網(wǎng)在一定程度上也促進(jìn)了一些相關(guān)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
關(guān)鍵詞: 電競行業(yè); 財(cái)務(wù)行業(yè); 大數(shù)據(jù);
1、 前言
現(xiàn)階段世界電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈穩(wěn)定上升趨勢, 國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)隨著國民對電競觀念的改變, 發(fā)展也開始穩(wěn)步上升, 自電競被列為國家正式體育項(xiàng)目以來, 過去國民眼中的打職業(yè)及等同于玩物喪志的觀念也開始逐漸發(fā)生變化, 尤其是近幾年來國內(nèi)電競選手在世界舞臺嶄露頭角, 也開始讓大家正視電競這個行業(yè), 電競選手的社會地位逐漸提高, 與此同時(shí), 電競行業(yè)也開始展現(xiàn)出其強(qiáng)大的生命力, 為國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了新鮮的血液。
2、 電競行業(yè)的發(fā)展弊端
當(dāng)前對于電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展不完善, 相關(guān)電競市場紊亂等問題, 國家也在積極完善相關(guān)的法律政策, 而對于電競產(chǎn)業(yè)這個新興的產(chǎn)業(yè), 國家也是給予了相關(guān)的扶持政策, 電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年的市場深耕之后, 已經(jīng)形成了以賽事IP為主體, 游戲、俱樂部、選手、直播、交易的全名化縱向產(chǎn)業(yè)鏈, 而對于飛速發(fā)展中的電競產(chǎn)業(yè), 不斷地發(fā)展完善以及有適當(dāng)?shù)恼咧С郑?可以更好地帶動該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
對于飛速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè), 相關(guān)的配套服務(wù)措施也在不斷完善, 而其中也不乏一些漏洞, 比如對于電競行業(yè)相應(yīng)衍生的直播、虛擬商品售賣以及主流主播所宣傳代售相應(yīng)實(shí)體店商品, 這些都是現(xiàn)在電競產(chǎn)業(yè)的基本獲利方式, 但這些商品中魚龍混雜, 無法辨別真?zhèn)危?而對于另一部分有著優(yōu)質(zhì)商品的實(shí)體店廠家卻又缺少這些號召力。另外, 對于一些游戲玩家而言, 當(dāng)前的網(wǎng)吧相關(guān)配套措施也不夠完善, 無法讓玩家盡情享受游戲所帶來的樂趣。而這些未曾填補(bǔ)的漏洞空白, 也是蘊(yùn)含著無限的商機(jī)。
3、 大數(shù)據(jù)時(shí)代下的電競產(chǎn)業(yè)
電競行業(yè)在近幾年的發(fā)展中所帶來的經(jīng)濟(jì)影響力是有目共睹的, 而對于這個龐大的電競市場, 雖然很多的空缺部分正在被從事這些行業(yè)的電競?cè)艘徊讲教钛a(bǔ), 但也并非不能達(dá)到飽和, 新事物的產(chǎn)生總是會伴隨著其相應(yīng)的一些衍生物出來, 就像對于事物來說, 中國衍生出了筷子, 而西方也相應(yīng)的衍生出了刀叉, 雖然構(gòu)造不同, 但其作用都是為了更好地享受食物, 而對食物的市場也并非就此飽和, 其他衍生物也開始出現(xiàn), 比如說相應(yīng)的調(diào)味品, 這些都是因食物而衍生出來的, 而對此而言, 是否筷子或者刀叉的市場就滿了呢?也不是, 對于不同的食物也會衍生出不同的餐具, 由此再換過來看當(dāng)今的電競市場, 電子游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展給這個行業(yè)提供了源源不斷的食物, 而老一輩的電競?cè)艘呀?jīng)發(fā)明了諸如碗筷、刀叉和簡單的調(diào)味品, 這些對于一些其中的食物已經(jīng)夠用了, 可對于不斷注入其中的新游戲來說有些卻不適用或者不能更好地去適配。因此, 新的相關(guān)電競服務(wù)產(chǎn)業(yè)也開始要應(yīng)運(yùn)而生了。
電競產(chǎn)業(yè)可以算是因互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來而得以發(fā)展的, 相較于卡帶機(jī)時(shí)代, 電腦的出現(xiàn)以及互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來才算是真正讓電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的契機(jī), 電腦芯片配置的迅速發(fā)展使得更多需求高配置的游戲得以運(yùn)行, 也讓游戲體驗(yàn)更為暢快, 相應(yīng)的競技性也變得多樣化, 互聯(lián)網(wǎng)使得世界玩家得以在一起進(jìn)行競技, 這也促使了電競賽事的產(chǎn)生, 而隨之也衍生出了當(dāng)下的另一種模式的到來———大數(shù)據(jù)時(shí)代。大數(shù)據(jù)現(xiàn)如今開始滲入各行各業(yè), 電競行業(yè)自是不例外, 電競產(chǎn)業(yè)的大數(shù)據(jù)可以幫助職業(yè)電競教練更好地分析宏觀數(shù)據(jù), 做出科學(xué)的分析, 而對于電競服務(wù)也市場而言, 大數(shù)據(jù)可以更好地幫助分析各個產(chǎn)品相應(yīng)的數(shù)據(jù), 從而做出合理分析, 以此來更好地融合市場環(huán)境, 而大數(shù)據(jù)對市場而言, 也并非有百利而無一害, 如果太過于依賴大數(shù)據(jù), 盲目跟從數(shù)據(jù)所反映的一切, 可能也會有所偏激, 如有些部分太過激進(jìn), 可能回鑄成大錯。所以大數(shù)據(jù)也僅僅是個參考, 更多的是用它去了解這個市場, 但也不能因此去決斷這個市場, 合理利用才是大數(shù)據(jù)真正的用途。
最直觀的大數(shù)據(jù)模式, 就是搜集和統(tǒng)計(jì)用戶行為記錄, 并 (較之傳統(tǒng)方式) 更精準(zhǔn)的分析其偏好和行為習(xí)慣, 從而更有效率地找到符合自己產(chǎn)品/服務(wù)定位的潛在客戶, 并進(jìn)行推送或銷售。在過去的這幾年里阿里巴巴很好地展示了大數(shù)據(jù)在P2P時(shí)代的高效率。但是現(xiàn)實(shí)中我們對于大數(shù)據(jù)的運(yùn)用遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠, “電算化”“信息化”“互聯(lián)網(wǎng)化”, 這些事情已經(jīng)喊了很多年, 也做了很多年, 然而卻并不能真正歸于大數(shù)據(jù)的范疇。大部分的企業(yè)內(nèi)部的財(cái)務(wù)工作者, 就本職工作內(nèi)容而言, 實(shí)在是沒辦法和大數(shù)據(jù)沾上邊。從最原始的傳統(tǒng)會計(jì)記錄方式到現(xiàn)在的電算化的計(jì)算方式, 是會計(jì)在不斷適應(yīng)新時(shí)代的發(fā)展而衍生的產(chǎn)物, 會計(jì)又是以貨幣為主要計(jì)量單位, 運(yùn)用專門的方法, 核算和監(jiān)督一個單位經(jīng)濟(jì)活動的一種經(jīng)濟(jì)管理工作。而會計(jì)工作者在工作中難免會出現(xiàn)差錯, 財(cái)務(wù)報(bào)表對一個企業(yè)的運(yùn)營和未來發(fā)展預(yù)測起到一定的作用, 從日常的財(cái)務(wù)工作來看, 大部分時(shí)間都是用來做各種各樣的報(bào)表, 為了使得差錯降到比較低的程度, 會計(jì)電算化隨之出現(xiàn)。并且, 大數(shù)據(jù)促使企業(yè)的財(cái)務(wù)由核算型向管理型轉(zhuǎn)型。目前企業(yè)的財(cái)務(wù)工作, 仍然把財(cái)務(wù)核算作為工作的主要內(nèi)容。財(cái)務(wù)人員通過對數(shù)據(jù)的分析為管理者提供決策依據(jù), 雖然運(yùn)用傳統(tǒng)的管理會計(jì)方法, 可以通過計(jì)算財(cái)務(wù)報(bào)表的相關(guān)比率得到一些信息, 但這些信息的價(jià)值往往也只是基于企業(yè)財(cái)務(wù)管理方面的, 為管理者提供的信息是有限的。大數(shù)據(jù)對財(cái)務(wù)人員的素質(zhì)提出了更高的要求, 而且擴(kuò)大了財(cái)務(wù)人員的視野。風(fēng)險(xiǎn)管理、信用管理、作業(yè)成本管理等都將進(jìn)入財(cái)務(wù)視野。大數(shù)據(jù)時(shí)代, 企業(yè)的財(cái)務(wù)部門在企業(yè)中將是個綜合性很強(qiáng)的部門。
4、 結(jié)論
電競行業(yè)在現(xiàn)今的發(fā)展像大多數(shù)其他行業(yè)一樣離不開網(wǎng)絡(luò)電商, 對于現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)時(shí)代而言, 電商大行其道, 而與其相對的實(shí)體經(jīng)濟(jì)卻顯得有點(diǎn)不景氣, 實(shí)體經(jīng)濟(jì)作為經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ), 如何才能與現(xiàn)今社會相融合, 并與電競行業(yè)相融合, 更值得思考, 這也是現(xiàn)今想跨入電競市場的人應(yīng)該思考的, 那么怎樣才能讓電競產(chǎn)業(yè)融入實(shí)體經(jīng)濟(jì)呢?首先是連接相關(guān)的電競產(chǎn)業(yè), 比如外設(shè)店、手辦, 相關(guān)產(chǎn)業(yè)店可以連接起來, 其次線上網(wǎng)絡(luò)平臺也應(yīng)相應(yīng)地去建立, 線上線下相互配套, 實(shí)體經(jīng)濟(jì)和電商經(jīng)濟(jì)相連接, 實(shí)行相互包容, 這樣才能帶動實(shí)體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展, 而其中具體細(xì)節(jié)也應(yīng)在之后相繼完善。
參考文獻(xiàn):
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