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信息技術的教學反思

時間:2024-10-03 01:08:59 教學反思 我要投稿

信息技術的教學反思范文(通用6篇)

  身為一位優(yōu)秀的老師,教學是重要的任務之一,通過教學反思能很快的發(fā)現(xiàn)自己的講課缺點,那么什么樣的教學反思才是好的呢?下面是小編整理的信息技術的教學反思范文(通用6篇),僅供參考,希望能夠幫助到大家。

信息技術的教學反思范文(通用6篇)

  信息技術的教學反思1

  在教授本課時,我密切聯(lián)系學生生活實際和學習實際,對教材內容進行了靈活處理。除教材上有的"小帆船"和"蝴蝶"圖形外,創(chuàng)造性地增加了學生喜愛的"美猴王"圖形,放手讓學生探究和創(chuàng)造,盡情地變換自己喜歡的"美猴王"形象。課堂上,學生唱主角,我則"沉"入學生中間,互相討論,平等對話,一起探究。我一方面勉勵學生面對失敗不氣餒,冷靜地理清思路后再嘗試,培養(yǎng)、優(yōu)化學生的意志品質和思維品質,另一方面了解學生學習過程中遇到的問題,在必要時給予幫助,針對性地請"成功"的學生上來演示,鼓勵"能者為師",激發(fā)學生的好勝心和不服輸?shù)木。學生學習興致盎然,涌現(xiàn)出不少很有創(chuàng)意的作品。

  美中不足的是,因為有的素材未著色,少數(shù)學生精心于著色,花費了過多時間,導致無法按時完成作品。我未著色的初衷是擔心影響學生創(chuàng)造性的.發(fā)揮,但沒有從學生的實際出發(fā),自己想當然,結果留下遺憾。這也從反面說明"眼中有學生"在創(chuàng)造性地使用教材上是多么重要。

  我認為,現(xiàn)代教育改革的核心是使學生變被動型學習為主動型學習,讓他們在真實的環(huán)境中學習并接受挑戰(zhàn)性的學習任務。教師的角色逐漸由傳統(tǒng)的"知識傳授者"轉變成"設計者、指導者、組織者、幫助者、學習資源管理者及研究者"。這在給教師提出全新的挑戰(zhàn)的同時,也為教師提供了廣闊的創(chuàng)造空間。筆者認為,信息技術課上創(chuàng)造性地使用教材要注意以下幾點:

  1.全面把握教材的編寫意圖,緊緊抓住教學重點,明確教學目的,不應為創(chuàng)造而創(chuàng)造、刻意更改教材內容,要做到教學手段與教學目的和諧一致。根據(jù)信息技術課的特點,遵循"從知識到技能、從技能到知識"的認知規(guī)律:自學→掌握知識;動手→培養(yǎng)技能;應用→將知識與技能緊密結合并互相轉化。讓學生在動手實踐中感悟知識,發(fā)現(xiàn)知識,形成技能。畢竟,未經(jīng)"必然王國的跋涉與歷練",哪有"自由王國的馳騁與翱翔"?

  2.從學生的經(jīng)驗出發(fā),選用他們喜聞樂見的方式完成有趣的學習任務,采取多種教學手段激發(fā)、保持學生濃厚的學習興趣,滿足學生的"發(fā)現(xiàn)"需要和創(chuàng)造的"成就感",尊重學生學習的獨特體驗,放手讓學生學,實現(xiàn)教學的有效性。

  3.教學不能局限于一節(jié)課,局限于一時,必須著眼于學生的長遠發(fā)展,以更高、更長遠的眼光來處理教材,實現(xiàn)課程的拓展延伸。

  信息技術的教學反思2

  一、利用多媒體演示講解的教學設計,發(fā)揮教師主導作用。

  信息技術教學的基本原則之一是直觀性,有關信息技術基本知識與操作技能,僅憑老師的口述,學生難以形成準確的概念,因此,在信息技術教學中,老師的講授應精心選擇使用多媒體數(shù)據(jù),將上課地點放在機房活動教室,這樣既能豐富學生的感性認識,又能提起學生的興趣,并在此基礎上得出正確的結論,使教學取得最佳效果。創(chuàng)造民主、輕松的教學氛圍。激發(fā)學生學習興趣,調動他們學習的積極性。

  二、利用發(fā)現(xiàn)探究的教學方式,提高教學效率。

  在信息技術教學中鼓勵學生用自己的頭腦去獲得知識,重視學生的學習主動性,不要把學生當作學習的被動的.接受者。其教學過程為:簡述操作要領→操作嘗試→啟發(fā)引導→操作學習→反饋指導→鞏固練習→歸納總結。這種教學方法,一是使學生掌握知識和技能,二是發(fā)展學生的智力。如在學習“有條不紊理文件”時,學生通過自主探究的學習方式使得課本上移動文件的方法變的簡單。學生們更能在自主探究中找到學習得樂趣。

  三、構建“主體—互動—探究”的教學設計,激發(fā)學生創(chuàng)作興趣。

  在信息技術教學過程中,老師先布置任務,學生通過完成任務來自主的參與教學,這樣可以培養(yǎng)學生必要的社會性品質;有利于建立良好的教學人際關系,使學生真正成為教學的主人;可以使課堂充滿活力,使教學質量得到提高,使學生智力得到較好的發(fā)展。例如布置任務:通過自己的方法建立自己的檔案,并且將文件存入檔案中。在大多數(shù)學生基本完成任務后,從學生建立的檔案中找出最具有代表性的作品。由學生自己介紹演示,然后讓學生互相討論,發(fā)表意見、看法,實現(xiàn)相互交流、學習的目的。教師在此過程中以實現(xiàn)預定的教學目標為目的,適當?shù)囊龑в懻摲较。讓學生在參與中學會學習,主動研究,在參與中學會學習,學會創(chuàng)新,并通過師生交流的互動作用和情境探索的學習,達到自主構建知識的目的,實現(xiàn)學生主動發(fā)展的目標。

  信息技術的教學反思3

  隨著全世界技術的發(fā)展和競爭的加劇,特別是我國的軟件業(yè),更是急需大量的人才,所以程序設計是信息技術學習必不可少的模塊,新課程標準對學生的程序設計能力提出了一定的要求。雖然只是在高中信息技術必修的第四章用一節(jié)的內容來學習《編制計算機程序解決問題》,但是從各兄弟學校的教學反饋,學位水平測試的題目以及各級競賽的要求來看,程序設計占著舉足輕重的地位。高一信息技術課的教材中增加了程序設計的內容,使得我們的中學生也接觸到了程序設計,這對今后我國軟件業(yè)的發(fā)展肯定會起一定的作用。我在進行這一章節(jié)的教學時,發(fā)現(xiàn)學生普遍反映內容比較難,為什么會出現(xiàn)這個老師難教學生難學的問題呢,自己分析了一下:一方面程序設計本身枯燥、嚴謹,難以理解,學生缺乏相應的知識背景,另一方面更主要的是教師在組織程序設計教學中缺乏針對性,沒有充分考慮學生的知識水平、認知規(guī)律、學習特點和接受能力。由此,我改變了書上的知識結構,內容體系,通過一系列的方式方法,從學生的興趣出發(fā),激發(fā)他們學習程序設計的興趣。

  一、重新梳理教材,改進教學方式,激發(fā)學生興趣

  關于程序設計的內容放在了第四章第一節(jié),所占篇幅很長,采用的是VB語言,要求學生掌握程序設計的一般方法,教學的過程中一般采用6課時完成,由于課時比較短,如果教學方法不當,將影響到一部分高中學生升入大學后是否愿意選擇IT方面的專業(yè)。所以作為一名信息技術課的教師,對于這一章節(jié)的教學,應當仔細、認真鉆研出好的教學方法,在授課模式上避開就技術而教技術的狀況,而采用任務驅動性的教學模式。

  信息技術教育是素質教育的一部分,它的實質是使人獲得一種能力,一種選擇、接受、加工、轉換輸出信息的能力。因而在教學上,我們必須解決幾個問題:誰在學、學什么、為什么、怎樣學、學得怎樣。只有在明確了這些要素之后,我們才能制定出相應的教學策略。所以VB的教學我就沒有從算法、對象屬性、畫流程圖等來講解,一開始就讓學生接觸難懂的術語學生會喪失學習的興趣,首先,學生在相關知識完全空白的情況下,很難理解這些概念。其次,學習難度太大會挫傷學生學習積極性。最后案例的選取要貼近生活,符合認知規(guī)律。所以我首先把要學習的VB知識點分成一個模塊,一是認識VB,二是分支結構,三是循環(huán)結構,然后對于每一個模塊設計符合學生認知結構的案例,通過案例的分析實施完成,達到知識結構的完善。案例的設計有梯度,根據(jù)學生的認知程度、課堂反應力動態(tài)增加或減少知識點,讓學生跟上教師的上課節(jié)奏。引導學生在案例練習的過程中,總結歸納所學知識,思考的程度逐漸加深,達到解決問題的目的,熟練掌握VB程序設計的方法。

  二、案例選取從實際生活出發(fā),激發(fā)學生學習興趣

  程序設計中有些教學內容比較抽象,不容易被學生接受和理解,特別是程序設計中的算法,老師在教學中應巧用生活中的實例,把枯燥的變成有趣的、把難的變成簡單的、把不易說明變?yōu)橐稽c即通的,這才是教學的藝術。

  剛接觸程序設計的高中生,對程序設計充滿了好奇,而VB中概念多,語法又枯燥難記,單純理論學習效果肯定不好。因此,在教學中要精心設計好案例,以一個個鮮活的具體實例為切入點,在每個例子中適時、適量滲透一些相關的概念和知識,讓學生在做中學,在學中做,使學生在完成任務的過程中,逐漸地、很自然地去體會對象、屬性、方法、事件等概念,在不知不覺中掌握語法的應用。

  在學習“文本框”的時候,利用學生到銀行取錢的經(jīng)驗,設計了一個“密碼校驗”程序,在文本框中輸入密碼,3次輸入錯誤,將退出程序。這是每個學生都經(jīng)歷過的事情,學生學習起來既直觀又易理解。通過這個案例的'學習,將文本框的Password屬性由抽象的概念變?yōu)樾蜗蟮膽,學生結合生活實際,很快就掌握了它的用法。再如,設計兩數(shù)交換程序時,學生無法理解需要引進一個變量,可以引入平時生活中的實例:現(xiàn)有一瓶醋和一瓶醬油,如何使得兩個瓶內的液體互換?學生容易想到借助于第三個空瓶子即是該代碼中的臨時變量z(即第三變量),通過以上的生活實例的形象比喻,增加了課堂的趣味性,使學生更容易接受、理解和記憶這個知識點,從而提高了學習興趣。

  三、案例與數(shù)學內容結合,克服畏難情緒,激發(fā)學生學習興趣

  要想培養(yǎng)學生的興趣,我覺得關鍵要消除學生們對程序設計的畏難心理。這實際上涉及到了中學生信息素養(yǎng)中的一個要求。要求中說到“一個具有良好信息素養(yǎng)的人應該具有使用信息技術的積極態(tài)度”。程序設計語言要求邏輯思維能力強,特別是在結構化程序設計方面,算法和數(shù)學的關系比較緊密。數(shù)學是每個人從小就接觸、最熟悉的學科之一,而程序設計語言往往能夠幫助我們解決很多數(shù)學問題。所以案例的選取上我主要通過學生學習過的數(shù)學知識作為切入點,這樣學生在理解上有一定的基礎,學習起來就不會感覺乏味。

  例如:在學習到分支結構時,應用了常見的一個數(shù)學問題——“求三角形的面積”,過去,學生基本上用“底×高/2”來計算,如果只告訴三邊長,就無從下手了。用VB來解決這個問題非常簡單,利用海倫公式sqr(qx(q—a)x(q—b)x(q—c))((其中q是半周長),配合IF語句的判斷,很快就能求出任意三角形的面積。還有很多數(shù)學問題,雞兔同籠“回文數(shù)”等都可以用VB程序很快的求解出來。通過解決這些數(shù)學問題,學生不僅熟悉了語法結構,還覺得比他們害怕數(shù)學簡單多了,激發(fā)了學生自主學習的熱情,創(chuàng)造了良好的學習氛圍。

  總而言之,教學講究方法,但不是一成不變的。程序設計教學目標是讓學生掌握編程基礎知識,培養(yǎng)其分析解決實際問題的能力。根據(jù)該目標要求,關于VB程序設計應改變傳統(tǒng)教學方法,從學生實際出發(fā),合理設計課堂教學活動。在教學過程中,教師必須遵循學生認知規(guī)律,綜合運用多種教學方法,激發(fā)學生的學習興趣,才能實現(xiàn)程序設計教學目標。

  信息技術的教學反思4

  作為一名信息技術教師,如何把課上得再好一點,如何讓學生喜歡這么課,并且能在喜歡的情況下,學好這么課,掌握這門課。在這幾年的教學過程中,也積累了一定的經(jīng)驗,在這里提出,與大家共同分享。

  一、作為教師應提高自身的素質,不斷充實自己

  現(xiàn)在信息技術日新月異,新課程的實施,素質教育的發(fā)展及教育信息化的推進,作為信息技術教師,我們自己應該不斷充電,不斷用新的知識來武裝自己,從而充分挖掘學生的潛力。教師要給學生一碗水,自己要有一桶水,才能輕松解答學生提出的各種各樣的問題,才能不斷向學生介紹信息技術發(fā)展的最新前沿,才能激發(fā)學生躍躍欲試的心理,令學生在學習過程中對教師心服口服,從而輕松調動學生主動學習的積極性,讓學生對信息技術的學習成為一種自覺的行為。

  二、巧妙設計教學任務,采用任務驅動式的教學過程

  在教學過程中,信息技術教師應該認真鉆研教材,認真?zhèn)湔n,圍繞相應的知識點多搜集一些相關的資料,從而巧妙地設計教學任務,將每一個任務都設計的明確、合理、科學,將所要傳授的'各個知識點蘊含于各個任務中,將每一個學習模塊的內容分解為一個個容易掌握的“任務”。讓學生完成了相應的任務后,從而也掌握了需要接受的知識。讓學生帶著真實的任務學習,從而讓學生擁有學習真正主動權。教師在教學過程中,也要注意引導學生去完成一系列由簡到繁、由易到難、循序漸進地“任務”,從而保證教學目標順利完成,讓他們嘗到學習的樂趣,滿足他們的成就感,讓每一個學生都能體驗到成功的喜悅。

  三、堅持“教師為主導,學生為主體”的教學結構

  課程改革中,教師不能再采用“滿堂灌”、“填鴨式“的教學方式,轉變那種妨礙學生創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力發(fā)展的教育模式。讓學生從被動地接受式學習轉變?yōu)橹鲃拥孬@取知識。教師要做學生學習的引路人,鼓勵學生創(chuàng)新思維,引導學生自己去探索、去鉆研,讓學生成為學習的真正主人,充分發(fā)揮他們在學習過程中的主動性、積極性和創(chuàng)造性。教師設計一些問題,要把握好教學進程的坡度,在教學實踐中認真分析學生的基礎和需要,針對不同的學生因材施教、分層教學,讓學生試著自己去解決,在自身實踐中體會和提高。在平時的教學過程中,教師要引導學生參與到教學活動中,關注全體學生,而不是個別學生,教師也要做到少講,讓學生自學,做到精講多練,堅持“教師為主導,學生為主體”的教學結構,充分體現(xiàn)教師既是教育者又是指導者、促進者的多重身份。

  四、把枯燥的理論上得輕松風趣,激發(fā)學生學習的熱情和興趣

  在教學過程中,教師應盡可能地選擇一些貼近生活的實例,學生容易理解也容易引起學生的共鳴。在信息技術教學中,學生學習的知識類型多種多樣,學生在學習信息技術這門課程時,往往喜歡上機操作課,而不喜歡上理論課。其實,在課堂教學中,我們可盡量將枯燥的東西講解的生動形象一點,教師在講解時,可用風趣的語言,貼近的比喻,引用身邊的事件來引起學生的興趣和認可。比如我在上“信息無處不在”這塊內容時,通過舉例:校園的鈴聲告訴我們上課、下課的信息,走過食堂時傳來的飯菜香傳遞給了我們可以吃飯的信息,通過這幾個身邊的小事情,學生踴躍發(fā)言,讓學生輕松地掌握了信息的概念及信息的載體,也讓學生可以舉一反三。用好的比喻,貼近生活的例子,激發(fā)了學生學習的熱情和興趣,教師可以把理論課教得輕松,學生學得愉快,讓學生感受到計算機世界的五彩繽紛。

  五、建立和諧的師生關系,提升教師自身的魅力

  在新課程理念指導下,建立和諧的師生關系也很重要,教師上課要帶上良好的情緒、真誠的微笑去面對每一個學生,從而拉進師生之間的距離,盡可能讓學生感覺到教師平易近人、和藹可親,讓他們輕體松愉快地投入到學習中來,有什么問題才會及時地提出來,師生雙方才可以及時交流。教師應不斷地分析學生的感受,做學生的良師益友,與學生建立民主平等的關系。在教學過程中的每一個環(huán)節(jié)都把握好“度”,營造一個和諧的課堂,為學生創(chuàng)造輕松、開放、自主的學習環(huán)境,讓教師在和諧中詮釋教學,讓學生在和諧中建構知識,從而在學生心目中不斷提升教師自身的魅力,讓自己的課堂散發(fā)出靈性的光輝,愛學生,尊重學生,讓學生對老師產(chǎn)生喜歡的感覺,從而達到“親其師,信其道”的效果。

  作為信息技術教師,必須根據(jù)環(huán)境,注重知識應用的綜合學習,不斷提高自己的業(yè)務水平和教學水平,不斷摸索總結,才能達到理想的教學效果,進而實現(xiàn)信息技術教育的總體目標,提高課堂教學效率和質量,適應時代的要求!

  信息技術的教學反思5

  在新的基礎教育課程體系中,信息技術是綜合程度很高的課程,它不是其他課程的輔助或附庸,而是具有自己的獨特功能和價值的相對獨立的課程。

  一、學習環(huán)境的創(chuàng)設

  建構主義學習理論認為,學習環(huán)境中的情境必須有利于學生對所學內容的意義建構。也就是說,把情境創(chuàng)設看作是教學設計最重要的內容之一。學習環(huán)境的創(chuàng)設可分為“硬環(huán)境”和“軟環(huán)境”兩部分。在“硬環(huán)境”上,教師把計算機房做成一個小型的局域網(wǎng),教師機上安裝了網(wǎng)絡教室管理軟件,便于教師控制和管理學生,更重要的是把“廣播教學”變?yōu)閷W生展現(xiàn)自己的“舞臺”。在“軟環(huán)境”上,教師由知識的傳授者、灌輸者轉變?yōu)閷W生主動建構意義的幫助者、促進者。因此在教學中,緊緊圍繞教學目標采用全新的教學設計思想,為“技術”找個“載體”,為學生創(chuàng)設一個“練兵”的機會,促成學生對知識真正有意義的建構。

  二、任務驅動式教學

  任務驅動”是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學法,學生的學習活動必須與任務或問題相結合,讓學生帶著真實的任務學習,為每一位學生的思考、探索、發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新提供了開放的.空間,使課堂氛圍真正活躍起來。

  三、學習方式的多樣化

  新課程改革的目標之一是要改變教學中過于強調接受學習、死記硬背、機械訓練的現(xiàn)狀,倡導學生主動參與、樂于探究和交流合作的學習方式。在學生完成“任務”過程中,教師盡可能地組織學生運用合作、小組學習等方式,在培養(yǎng)學生合作與交流能力的同時,調動每一個學生的參與意識和學習積極性。如在在課堂教學中,可以讓學生以小組為單位,確定主題,制定方案,分工合作,搜集資料,加工處理,討論定稿,最后完成作品。教師則走下講臺,幫助學生解決他們碰到的困難,和學生一起親歷體驗。

  四、實踐活動的自主性

  在兩位老師的課堂上,充分尊重學生的興趣、愛好,為學生自主性的充分發(fā)揮開辟了廣闊的空間。主自學習活動使學生隨時隨地從他們自己的生活中選擇感興趣的問題為研究學習對象,自然地、綜合地學習。這種學習是出于自己的興趣和“個人意義”地學(主動地學),而不是老師要他們學(被動地學),這將還原出他們探索生活的美好的天性。

  信息技術的教學反思6

  在上節(jié)課,花時間談了文件夾的建立,但一周下來,學生基本上都忘了,其實還應該跟他們重提一下。然后繼續(xù)講文件夾的操作,今天主要同他們談了文件夾的復制、移動,以及刪除。主要方法是讓學生建立與本班內容相關的文件夾,如以班級名稱命名。

  四年級——《快樂的小貓》

  這一課的內容是按坐標體系給小貓設置為四個角運動的過程,課本上有相關的圖,課前我設置了一下,發(fā)現(xiàn)小貓僅僅在左下的角落里,后來上課后又設置了一遍,仍舊如此,仔細看書才發(fā)現(xiàn),課本上四個角落有些區(qū)別,主要是在正負數(shù)方面,這就用到過去中學學過的數(shù)學知識,也就是數(shù)學課本上的坐標軸知識,后來我將這個過程細化了,在學生自己練習的時候重新設置了一下,讓小貓慢慢地走過去了,而不是一下跳過去。只是在這個軟件中,發(fā)現(xiàn)一個問題,就是設置了舞臺背景后,動作方面的積木竟然沒有了,不知道是什么原因,所以這些操作都是在沒有舞臺背景的'情況下進行的。給三班學生講時,花了一點時間讓學生體會坐標軸的定位功能,我打比方說跟影劇院內的座位表差不多,不過學生還是不太清楚。給二班上課時正好趕上我的一人一課,后面坐了幾個人聽課。在課上,開頭一段效果不太好,可能是受學生紀律影響,結果有些卡殼了,接著開始談坐標,對于這一點,是問學生在影劇院中的位置開始的,在黑板上畫了坐標軸,并且標了各個方位的位置,只是說得簡單了些,學生不一定清楚,然后開始操作,與前兩個班相比,今天在演示了兩個方向后,便讓學生自己去操作,在我巡視的過程中,發(fā)現(xiàn)有的學生能做出來了,但有的學生方向搞不清楚,也有的學生不按要求去做,仍然滿足于添加角色。接下來便把剩下的兩個方向也完成了,相比于前面讓學生說的情況,這個班似乎差了些,后來還做了原地移動的情況。

  五年級——《機器人行走》

  開頭先談了機器人行走的幾個方面,即書上所說的前進、后退、轉彎和停止,說完后然后打開學生機器人軟件,這包含兩個方面的內容,一是讓學生看看這個軟件的界面,這是這個班的少年第一次看這樣的界面,另一方面就是將直流電機點進去,為下一步作準備,接下來便是第二步,原本直流電機中右擊點其屬性,然后進行各種設置,可惜的是這只見過程,無法看到結果,也只是紙上談兵而已。將幾個步驟演示給學生看了一下。

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