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游戲的調查報告

時間:2024-06-08 15:23:21 調查報告 我要投稿

游戲的調查報告

  在現在社會,需要使用報告的情況越來越多,報告根據用途的不同也有著不同的類型。我們應當如何寫報告呢?以下是小編整理的游戲的調查報告,歡迎閱讀與收藏。

游戲的調查報告

游戲的調查報告1

  班級:10秋小教

  姓名:xxx

  學號:1044001463549

  調查目的:了解幼兒園游戲活動的現狀,分析其情況

  調查時間:20xx年3月19日~30日

  調查地點:吉山幼兒園

  調查對象:大大二班

  調查方法:訪問法、談話法、問卷法

  調查人:

  游戲是幼兒園的重要教育手段,幼兒園對實施的全面發(fā)展教育主要是通過游戲來實現的。幼兒游戲能夠促進幼兒德、智、體、美各方面的發(fā)展,對幼兒園的發(fā)展更是起著舉足輕重的作用。通過這次的調查,情況匯總如下:

  1、每天保證幼兒的游戲時間:2小時以上(80%),1小時以上(20%)分析:大部分教師能夠保證孩子的游戲時間,足夠的時間和空間是滿足幼愉快游戲的基本保證。我們每天必須保證有2小時以上的游戲時間。提供盡可能多的安全的活動空間,教室、走廊、陽臺、樓梯拐角、室外場地等諸多場所。

  2、你認為孩子們最喜歡的游戲是:晨間游戲(100%)、教學游戲(80%)、區(qū)域游戲(60%)、自發(fā)性游戲(100%)、其他游戲(90%)

  分析:當游戲被引入幼兒園,作為幼兒園的基本活動,游戲就有了兩類:

  一類是幼兒自主的、完全由幼兒自動發(fā)起的、以游戲本身為目的自主游戲;

  一類是教師組織的,以完成教育教學任務為目的的手段游戲或教學游戲。

  這個選項很明顯地看出幼兒對自主性的游戲是非常喜歡的,也就是說孩子們有他們自己的想象空間,更愿意自發(fā)地組織一些自己喜歡的游戲,而對于老師安排的常規(guī)游戲興趣反而不那么高,作為教師,我們更應該多多觀察孩子,看他們真正需要什么。

  3、區(qū)角活動等同于游戲:是的(100%)

  4、你經常跟孩子一起做游戲:是的(100%)

  分析:孩子喜歡大姐姐勝過老師,所以我們應該把自己放在和孩子同樣的高度,和孩子共同參與游戲,做他們的朋友,而不是指揮官。

  5、你經常閱讀游戲教材:是的(100%)

  分析:理論結合實踐是非常必要的,老師應該多多學習先進的游戲理念,結合到教學工作中,設計出更適合孩子的游戲活動。

  6、大班還要開展創(chuàng)造性游戲:需要(100%)

  7、對孩子自主的游戲,你有沒有經常設法理解它的興趣點和意義:是的(60%)、不是(20%)、很難說(20%)

  分析:自主游戲是幼兒帶著興趣、自主地、積極地作用于環(huán)境,動腦動身,創(chuàng)造和展開活動的整個動態(tài)。在自主游戲中,幼兒體味成功感,挫折感,嘗試解決沖突,滿足情感交流,積累各種體驗,獲得身心和諧發(fā)展的基礎能力。幼兒游戲著,即學習著。幼兒的個性應得到廣泛的發(fā)展,這包括促進其想象力、主動性與自主性的發(fā)展。自主游戲給幼兒以機會,選擇游戲方式與游戲伙伴,并決定游戲進程。這種游戲形式有利于孩子獨立性的發(fā)展……自主游戲應該受到我們教育者的重視,我認為自主游戲即幼兒在一定的游戲環(huán)境中根據自己的興趣和需要,以快樂和滿足為目的,積極主動的活動過程,這一過程也是幼兒興趣需要得到滿足,天性自由表露,積極性、主動性、創(chuàng)造性充分發(fā)揮和人格健全的過程。

  8、為幼兒游戲的新主題留出新空間:有(80%)、沒有(20%)

  分析:不少老師認為現在能把課上好就不錯了,還管什么游戲,更別說新主題的.游戲了因此,大部分老師選擇如果有時間的話就為孩子留出時間和空間,小部分的老師認為這可以做為活動的延伸,放到放學后或者休息時間和家長共同來完成。我覺得這是部分老師的錯誤認識,總是重課程、輕游戲,要逐步改變老師的錯誤觀點。

  9、游戲中是否要提升幼兒的經驗:需要(80%)、不需要(20%)

  分析:在實際工作中我們對游戲存在著片面的認識和指導,忽視幼兒的自主自發(fā)生成游戲,強調教師的設計;忽視幼兒自由的表現,強調游戲的統(tǒng)一表現;忽視游戲過程,強調游戲結果。教師在幼兒游戲中,對指導尺度的把握有困惑。

  如,當教師看見扮演媽媽的幼兒燒飯不象樣時,主觀地讓其看老師的示范,再讓該幼兒照著做一遍。這是教師對游戲進程進行的不恰當干擾,從根本上剝奪了幼兒自主自由游戲的權利。孩子的餓經驗應該有他們自己去獲得,而不是有老師強加于他們的,根本的原因還在于教師對游戲本質認識的偏差,一定程度上也是由于缺少游戲理念向游戲實踐轉化的操作技術,使教師在游戲理念向游戲實踐的滲透轉換中表現出相當的不適應。因此,要改變現實存在的弊端,關鍵要理解游戲的實質,掌握一定的操作技術,提高游戲的理論和實踐水平。讓教師正確認識幼兒的游戲活動,掌握實際的操作技能,解決實際工作中的難點。

  10、不斷重復是一種低水平游戲:不是(100%)

  通過以上調查和分析讓幼兒老師知道游戲的重要性以及培養(yǎng)幼兒的自我游戲和幼兒對游戲的興趣。

  游戲幫助幼兒擺脫自我中心。游戲對幼兒的誘惑,會使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲“網魚”,它的規(guī)則是,每個幼兒邊念兒歌邊一個一個從“漁網”下鉆過。但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規(guī)則。頑皮的孩子為了能再次參加游戲而只能遵守游戲規(guī)則。游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己。使幼兒在游戲中學會與人交往、協商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。

  游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。

  我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。

游戲的調查報告2

  幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動性和創(chuàng)造性,從而實現讓幼兒成為學習的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調查正是基于此種關系對幼兒園課程與游戲整合的現狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問題,以便今后針對不足之處進行改革和調整。

  一、調查對象

  本次的調查對象是漢沽管理區(qū)幼兒園一線教師。

  二、調查目的

  1、通過調查課程與游戲整合的現狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營造一種全新的學習環(huán)境,能充分體現幼兒主體作用的學習方式,改變傳統(tǒng)的教學結構和教育本質。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學習、自主性學習、創(chuàng)造性學習,逐步培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。

  2、通過課題研究,尋求在課程與游戲整合教學情境下促進幼兒主動性學習、創(chuàng)造性學習教學方法。

  三、調查內容的形式和調查方法

  幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實施者,長期參與實踐,對整合的現狀有較全面的了解。本次調查就是從幼兒園教師這個視角出發(fā)來設計問卷的。本次調查問卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及實施策略的調查,采用封閉式問卷的形式,每題設四個備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調查,采用封閉式問卷的形式,每題設三至四個備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現狀的調查,采用封閉式問卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進行的調查,采用的是開放式問卷的形式。本次調查問卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經整理60份問卷為有效問卷,由于問卷形式不一,所以問卷分析也采用分部分進行的方式,從對問卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現狀,并從中發(fā)現了值得反思和應該改進的問題。

  四、調查結果

 。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及比較常用的方法和策略現狀

  對課程的認識是課程與游戲整合的首要問題,本次調查結果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設計的出發(fā)點有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動,28%的教師認為是集體活動。組織活動時,最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。

  (二)教師對游戲的概念及其影響的認識現狀

  有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學和傳統(tǒng)教學相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現學習的自主性。

 。ㄈ┱n程與游戲整合的實施情況的調查

  從收回的調查問卷中總結出:67%的教師有時會將領域活動中的延伸內容放在幼兒游戲中繼續(xù)開展。28%的教師經常會將延伸內容放在游戲活動中經常開展。在處理課程與游戲的關系時94%的教師認為是相互融合的關系。6%的教師認為是相互轉換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進,6%的教師認為是整合在一起了。

  (四)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑

  這一部分適宜開放式問卷的形式進行的,對回收的問卷進行整理,總結如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學習過程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調動幼兒的積極性,但實際要做起來卻感到茫然,不知如何下手。

  五、調查結果分析

 。ㄒ唬┯變簣@教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及比較常用的`方法和策略的調查分析。

  從調查結果來看,絕大多數教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實施的的最有效形式是集體活動,50%的教師在組織各類活動時使用的方法是講解,這與課程實施的有效形式89%的教師認為是游戲的調查結果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀念。

 。ǘ┙處煂τ螒虻母拍罴捌溆绊懙恼J識現狀的分析以及整合實施情況的分析

  從調查結果來看,很多教師只是有時會把延伸活動內容放在游戲中,絕大多數教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進行學習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經常用游戲的形式組織幼兒各種活動,但同時也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學習必須持久不斷的加強。

 。ㄈ┱n程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑

  從調查結果來看,幼兒園課程與游戲的整合的現狀是不能令人滿意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀念的轉變;還局限在老師講、幼兒聽,忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。

  六、建議

  1、繼續(xù)加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時間

  把游戲的權利還給孩子,用教育目標來關注游戲,以教育的內容和任務來分類組織游戲活動,同時也要以游戲的特點來組織教學,在教學過程中謀求游戲般的樂趣,使孩子在輕松愉悅的活動中學習知識,發(fā)展個性,探索出基本的教學方式、教學策略及評價方式。

  2、為游戲提供充足、多樣化的游戲材料

  “游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時才能發(fā)揮它的全部意義!币虼擞螒蛞獡斦嫌變簣@課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類單調,在這種情況下,真正實現讓兒童在游戲中學習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應該為幼兒提供充足的活動材料,這是課程與游戲整合的前提。

  3、幼兒教師要加強理論學習

  教育觀念的根本轉變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談談看法都能以新觀念進行,但落實到具體的教育實踐,許多人仍擺脫不了傳統(tǒng)觀念的影響?梢姡瑐鹘y(tǒng)的教育觀在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長期的學習新的理論,真正掌握并認同新觀念的精髓,這樣新觀念才可以取代舊觀念,教育行為才會有本質性的改變。

  4、確認教師在游戲中的角色

  首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng)設者。還是兒童游戲需要的反應者。在兒童的游戲過程中,教師應當敏感的覺察兒童的需要,并能相應地作出反應,以拓展兒童的思維與行動的范圍與能力;再次,教師應注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經驗。只有為兒童游戲提供真實世界的經歷,擴展其生活經驗,游戲才會更充實,更富創(chuàng)造性,第三,教師應為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應根據不同年齡和游戲水平的兒童提供個性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時才提供。

游戲的調查報告3

  為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。

  活動過程:

  一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

  二:搜集各類型op的游戲。

  十大最受歡迎網頁游戲:

  摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺wb、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云

  十大最受歡迎休閑網絡游戲:

  冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網絡游戲:

  天龍八部

  2、夢幻西游、誅仙

  2、傳奇世界、蜀門、魔界

  2、神話、遠征、qq飛車、問道

  最受歡迎單機游戲:

  波斯王子、三國群英傳

  7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志

  4、大富翁世界之旅3

  十大最受歡迎網絡游戲:

  穿越火線、龍之谷、天龍八部

  2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙

  2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

  三:實地到各網吧以筆錄的形式記錄調查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;

  四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;

  五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的.課題投票活動

  六:整理調查材料,總結經驗

  活動總結:

  通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

  我們調查的數據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸的表現。

  在游戲中學生們大都表現競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

  很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。

游戲的調查報告4

  調查目的:

  了解幼兒園教師對游戲活動的認知現狀,分析其影響因素

  調查時間:

  20xx年3月07日~10日

  調查地點:

  縣幼兒園

  調查對象:

  小、中、大班各年級組的老師

  調查方法:

  問卷法

  調查人:

  xx

  游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現狀和存在的一些問題。

  一、幼兒最感興趣的游戲:

  角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。

  二、幼兒園游戲中存在的問題:

  1、游戲形式比較單一,不夠豐富;

  2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;

  3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;

  4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;

  5、在游戲活動中重表演輕游戲,會定位在單純的模仿練習動作上,而忽略幼兒本身的游戲的興趣點;

  三、組織游戲方面存在的困難:

  1、在區(qū)域活動中,由于要關注整個班級幼兒參與的情況,所以對于在區(qū)域活動中要觀察、傾聽、有效指導等都不能較好的得到落實,以致區(qū)域活動中幼兒的參與游戲的目的性不強;

  2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;

  3、要考慮游戲與主題的`匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

  四、幼兒在游戲中表現較好的方面:

  1、游戲活動中,教師都表現出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;

  2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發(fā)展的重要性;

  3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;

  4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。

  環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據室內外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。

游戲的調查報告5

  一、摘要

  1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

  2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

  3、在調查中我們發(fā)現部分同學熱衷于網絡游戲其中一半的同學玩游戲為了消磨時間,減輕壓力,不少同學沉迷于網絡游戲,一有時間就玩不少已經到了上癮的程度。

  二、調查結果

  1、有多少大學生玩網絡游戲?

  此次調查針對在校大學生,在收到的調查問卷中,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。

  2、喜歡玩什么網絡游戲?

  休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。

  3、為什么玩網絡游戲?

  50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的一部分。

  4、網絡游戲對現實有何影響?

  對于網絡世界與現實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現實與游戲情境,因而網絡游戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區(qū)別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。

  5、為什么不能擺脫網絡游戲?

  32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。

  由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的`原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。

  當前所存在的問題:

  約有半數參與網絡游戲的大學生會區(qū)分網絡游戲世界與現實生活,1/4的學生不區(qū)分網絡游戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。

  網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業(yè)成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。

  建議:

 。ㄒ唬┐髮W生自身:從大學生自身這個主體入手,找出癥結所在。通過各種輔助方法進行自我監(jiān)控,提高自我控制力,防止沉迷網游。

  第一,了解自己因游戲正在失去的東西。如果選擇玩游戲的話,將要失去哪些重要的東西,通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現什么后果。第二,寫玩游戲、上網生活日記。具體記錄一周主要何時上網、持續(xù)幾個小時、玩什么游戲等。通常很多大學生知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。如果能既寫游戲日記又寫全部生活日記會更好,家人一同參與記日記也會更有效。第三,好好安排和規(guī)劃自己的時間。第四,找出情感情緒方面的原因。第五,正視孤獨。有交往恐懼癥的人雖然在現實生活中與人相處有恐懼感和困難,但在網絡游戲中就會應付自如。但問題是,網下的生活會因此愈加畏怯和孤立。應在實際生活中感受自己正面的情感,積極地改變自己的現狀,表達自己的痛苦,必要時可接受咨詢。

 。ǘ⿲W校方面:學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。要引導大學生明確區(qū)分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網游世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。

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  從社會方面來說,應該加強網絡游戲市場管理。現在的網絡游戲市場極不規(guī)范,暴力、色情、異端充斥其中,這些問題已經引起了黨中央、國務院及有關部門的重視,并開展了對進口游戲的審查。目前政府已經出臺相關的政策并采取了相關措施。例如,20xx年6月26日下午,文化部、商務部聯合下發(fā)《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業(yè)不能同時經營虛擬貨幣的發(fā)行與交易,并且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網絡游戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的沖擊;20xx年6月3日,文化部蔡武部長正式簽發(fā)《網絡游戲管理暫行辦法》,網游新規(guī)的出臺無疑是政府重視網絡游戲產業(yè),力圖規(guī)范網游市場,在為玩家營造和諧綠色游戲環(huán)境的道路中邁出了堅實的一步。我們期待一個“綠色網游環(huán)境”的形成。

游戲的調查報告6

  摘要:當今隨著網絡技術的發(fā)展,網絡呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生、本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導、

  近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦、而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分、

  多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強、今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛、而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生、

  由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮、由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大、

  網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式、其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡、很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂、也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等、對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念、

  一、調查目的:

  了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策、

  二、調查對象:

  本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據大多數、在這次調查中,通過QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份、

  三、調查方式:

  隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)

  四、調查內容:

  主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響、

  五、調查數據分析:

  1、性別:

  本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%、女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料、因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對、可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上、

  2、你的年級:

  數據顯示有15人來自大一,43人來自大二、這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級、而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷、

  3、你經常玩網游嗎?

  從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經!惫灿13人、單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少、但將數據細分,就會發(fā)現有趣的地方、

  在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲、所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲、

  在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)、由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感、這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的、

  4、網絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識、你同意這種觀點嗎?

  從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半、而只有一名女生完全同意、可見,女生較于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒、

  部分同意的人數共有35人,也占了總體的`一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度、從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!

  5、你覺得網游最吸引你的是什么?

  身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友PK

  角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它

  本題有效填寫人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  統(tǒng)計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多、由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的、

  “過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方、這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗、身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一個選項、在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項、這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因、尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經?梢栽谀猩奚峥吹秸麄宿舍的人都在打游戲、

  可以結交更多朋友、共有13人選擇、看來大家覺得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈、比較明智、

  在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、

  6、在家里你也經;ê芏鄷r間玩游戲嗎?

  從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多、有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人、無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺、

  7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?

  有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小、有時和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力、這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲、

  8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?

  數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致、有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多、由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄、因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實、

  9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?

  對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項、游戲固然能給大家?guī)砜鞓,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到、

游戲的調查報告7

  游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性情緒情感等方面的發(fā)展,對兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。

  關鍵詞:幼兒、游戲、方式

  一、調查方法:觀察法、訪問法、文獻法、

  二、調查對象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒

  三、調查時間:20xx年5月14日--6月10日

  四、調查結果及分析

 。ㄒ唬┌嗉墐和钕矚g的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、

 。ǘ┱{查中存在問題如下:

  (三)游戲內容比較單一,不夠豐富;

  (四)游戲時間少;

  (五)材料不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;

 。﹥和容^多,老師關注不夠;

  (七)游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現在許多幼兒園游戲是按照成人的愿意玩;,老師會定位上單純

  (八)游戲目標的定位上單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的興趣點;

  (九)游戲活動組織方面,出現兩種現象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動,而另一種是不能讓兒童真正的體會游戲的快樂。

  五、提出意見:

 。ㄒ唬┯變夯顒訁^(qū)域:

  1、在區(qū)域活動中,由于要關注整個班級兒童的情況,所以對于在區(qū)域活動中要觀察、傾聽、有效指導等都不能較好的得到落實,以致區(qū)域活動中兒童的參與游戲的目的性不強;

  2、如在戶外游戲互動時兒童的.注意力很難集中、易分散;

  3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。

 。ǘ┯變簣@游戲中較好的方面:

  1、在游戲活動上教師都表現出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動;

  2、在游戲價值理解十大部分教師都能都能認識的游戲對兒童發(fā)展的重要性,知道游戲是促進兒童的德、智體、美、等各方面全面發(fā)展的重要途徑和方法;

  3、大部分教師在游戲活動都有計劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動;

  4、在活動上教師都能給兒童在評價的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。

 。ㄈ┙處熢谟螒蜻^程中的作用:

  1、創(chuàng)設游戲的環(huán)境,環(huán)境會影響兒童的游戲和發(fā)展、所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃,針對現階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據室內外環(huán)境不同的特點,竟可能做到安全性、參與性、豐富多樣性、兒童化;

  2、知道和促進游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動的組織者、觀察者、指導者、評價者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動中的作用,教師還需要認真探究對兒童游戲的指導策略。

  3、觀察和評估游戲活動,觀察是理解兒童游戲行為的關鍵,是有效指導幼兒游戲的前提,觀察為評價游戲提供了翔實可靠的依據,為預防游戲提供了可參考的資料。

 。ㄋ模┙處熞⒁庵笇У牟呗

  1、角色游戲的指導:

 。1)為開展角色游戲做好準備工作;

 。2)豐富的現實生活經驗是發(fā)展角色游戲的基礎;

  (3)場所,設備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;

 。4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;

 。5)以間接的指導方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。

  2、表演游戲的指導:

 。1)選擇適合的童話故事(要求健康活潑的思想內容,要有表演性、起伏的情節(jié)、角色的對話易于用動作表演);

 。2)幫助兒童掌握做平的內容、情節(jié)和人物形象特點;

 。3)幫助兒童組織游戲;

 。4)始終關心和支持兒童的游戲。

  3、結構游戲的指導:

 。1)逐步投放多樣化的、可塑90性強的結構游戲材料;

 。2)引導兒童逐步掌握結構游戲的基本知識和技能;處理好主導和主體的關系;

 。3)重視結構游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結果;

  (4)培養(yǎng)兒童正確對待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習慣。

  4、幼兒玩具的投放和指導:

 。1)玩具的選擇應具有教育性;

  (2)玩具選擇應符合兒童身心發(fā)展水平;

 。3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;

 。4)游戲材料應由幼兒園自己選擇。

  所以要求教師的指"心中有目標",采用師生互動的策略,積極地促進幼兒在游戲"中心。游戲對幼兒的誘惑,會使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學會與人交往、協商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。

  總結:在游戲的實現過程中,我們發(fā)現幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會到自己是集體中的一員,學會站在他人立場上看自己,意識到自己和他人的關系,逐漸學會服從人們之間關系的準則,而克服自我中心,以形成適應社會需要的社會性行為。

游戲的調查報告8

  調查內容:了解幼兒園游戲活動的現狀

  調查時間:20xx年6月—12月

  調查對象:西葛中心幼兒園大、中、小班幼兒

  調查方法:觀察法、談話法

  我們把游戲看作是幼兒教育的基本活動,這是對幼兒的人格和權利的尊重,是對幼兒身心發(fā)展特點、兒童學習成長的特點的尊重,是對幼兒教育規(guī)律的尊重。只有讓游戲伴隨著童年,讓孩子的生活充滿希望和歡樂,讓教育隱含在游戲之中,使游戲既能保證教育上的自由,又能使兒童發(fā)展的過程實行自主建構,才能促使幼兒個性健康的發(fā)展?傊环矫鎯和谟螒蛑袧M足各種發(fā)展需要,實現自主發(fā)展;另一方面教師通過游戲完成教育價值引導。幼兒游戲是幼兒教育活動系統(tǒng)的基礎。

  在幼兒教育領域里,長期以來占統(tǒng)治地位的教育觀是以知識傳遞為價值取新大綱提出游戲作為幼兒教育的基本活動必然要求徹底改變現狀,不僅要把游戲的權利還給兒童, 還應通過教育去實現教育目的。

  首先游戲是兒童的基本活動,這不僅是因為兒童最喜歡它,它占有兒童的時間最多,更重要的是游戲最適合兒童發(fā)展,最能滿足兒童發(fā)展需要,能最好地促進兒童成長。由于學前兒童在游戲中生活、在游戲中學習、在游戲中成長的特點,而將幼兒教育與小學區(qū)別開來,以游戲為基本教育活動成為幼兒教育的特色。

  其次,由于幼兒園游戲區(qū)別于自然狀態(tài)下的游戲,它是在教育的特定環(huán)境下進行,因而具有教育性特點,幼兒園游戲已將游戲因素與教育因素有機結合。把兒童在游戲中的主體性體驗、游戲性體驗看作是人的最本質的需要,是教育最重要的內容。

  現將目前我園以游戲為基本活動這一情況做調查,情況如下:

  一、幼兒園游戲中好的方面:

  1:我園的辦園理念是“民俗樂童、游藝樹人”,因此,我園開展的.大部分游戲都以民間游戲為主,緊貼主題。

  2:我園的游戲豐富,形式多樣,同一種游戲材料可以有多種玩法(如口袋的玩法,可以踢,可拋接,可頭頂、可用腿加跳等)

  3:教師們利用業(yè)余時間,利用廢舊材料(如紙箱、易拉罐、PVC管、廢舊報紙、舊地毯等)制作了大量的戶外玩教具,如啞鈴、套圈、轎子、毛驢、龍、高蹺等等,豐富了活動材料。

  4:教師不斷提高自身素質,在課后開展了關于如何幼兒有效開展民間游戲等教研活動,以便工作中更好的準備和組織游戲。

  5:教師在實際組織操作中,對部分游戲有了進一步的改進,如改編歌謠、改編游戲規(guī)格等,使游戲不枯燥,更適合本園幼兒。

  6:幼兒園在10月份舉行了親子游園會,由家長和孩子一起完成12個游戲,有效的促進了家園共育的進行。

  二、幼兒園游戲中存在的問題:

  1、我們農村幼兒園辦園條件比較差,游戲的材料、玩具及活動場地都受到一定限制。

  2、游戲時間相對較少。

  3、忽視幼兒在游戲中的主動性,在教學中,教師往往按照教學大綱的要求按部就班,把大綱中所規(guī)定的內容硬塞給學生,僅把游戲當作在日常教學中的一種例行公事。

  4、忽視幼兒的主體性,幼兒在游戲中沒有選擇權,不夠積極,有時甚至是為了完成任務而游戲。

  5、游戲目標的定位上,老師會定位在單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的游戲的興趣點,很少給幼兒自我鍛煉的機會。

  6、在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散。

  7、家長對游戲的偏見,有些家長孩子是關注孩子在幼兒園學了哪些知識,對幼兒園應該以游戲為基本活動不夠了解。

  三、 幼兒園游戲分類的幾種形式

  (一) 創(chuàng)造性游戲和有規(guī)則游戲

  此類游戲的分類受蘇聯的影響較大,它便于教師了解游戲的教育作用,可以根據需要選用。這是目前我國廣大幼教工作者一致公認的分類方法。但容易給幼兒園游戲的開展帶來誤區(qū)。

  (二) 主動性游戲和被動性游戲

  1、 主動性游戲兒童除了需要智力活動外,更需要運用肢體、肌肉的活動去進行游戲,兒童可以自由控制游戲的速度,也可以按自己的意愿來決定游戲的形式,如繪畫、手工、玩積木、玩玩具、角色游戲、玩沙、玩水、唱歌。根據不同的游戲方式,主動性游戲可以再分為以下四種:

  (1) 操作性游戲:運用四肢大小肌肉的活動來進行的游戲。大肌肉活動,如需手腳協調的攀、爬、拋、捉等動作;小肌肉活動,如推拉玩具、搓油泥、拼圖等,需運用手腕、手掌、手指等才能進行。

  (2) 建造性游戲:兒童利用大小積木或拼插玩具來制作房屋、橋梁或其他物品。

 。3) 創(chuàng)作性游戲:需要兒童用心去創(chuàng)作、運用簡單的材料制作物品,以表達其創(chuàng)作力。一切美工活動、玩沙、玩水游戲均屬于此類。

 。4) 想象性游戲:利用現有的物件或玩具,憑自己的想象力來進行想象性的扮演角色的游戲。

  2、被動性游戲屬于較靜態(tài)的活動,兒童只需觀看、聆聽或欣賞,而不需進行體力活動,如看圖書、聽故事、看錄像、聽音樂等都屬于靜態(tài)接受信息的活動。

  (三) 手段性游戲和目的性游戲

  手段性游戲是指以游戲的方式達到教育教學的目的,即教學游戲化。

  目的性游戲是指為兒童提供為玩而玩、獲得游戲性體驗的條件。

  此兩類游戲的分類各有其獨特的意義。手段性游戲把游戲作為教育教學的手段,教師的控制程度較大,而兒童卻不能完全依自己的愿望自主地游戲。而目的性游戲則注重游戲活動本身,幼兒可以主動支配自由的行為,自由參加游戲。使兒童在活動過程中體驗快樂并使個性、情緒及社會性方面得到發(fā)展,這種真正意義上的兒童游戲在實踐中由于教師缺乏操作性的指導,致使游戲流于形式。

游戲的調查報告9

  一、內容摘要

  隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。

  二、調查目的

  我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態(tài)度。

  二、調查內容

  本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。

  四、調查概況

  1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日

  2.調查對象:全國各地在校大學生

  3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式

  五、問卷的設計思路

  我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。

  在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!

  六、問卷發(fā)放/回收情況分析

  我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。

  這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。

  七、調查結果分析

  我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的`大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分?梢姸鄶荡髮W生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。

  (1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。

 。2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。

 。3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。

  (4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡游戲要合理。

 。5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。

 。6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。

 。7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。

 。8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。

  八、發(fā)現問題及解決方法

 。1)發(fā)現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。

  (2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。

  九、總結

 。1)成就與不足

  我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。

  通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發(fā)展,

  大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。

 。2)收獲

  通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。

游戲的調查報告10

  一、調查目的

  21世紀幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當前教育實踐領域中,藝術教育卻存在很多誤區(qū),如以知識、技能的訓練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術感受能力等等。游戲化藝術活動對幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術活動中發(fā)揮主體性的相關條件,使幼兒在良好的氛圍中主動構建藝術方面的技能、技巧?通過對大、中、小班幼兒在藝術教育活動中開展游戲化教學活動的調查,從活動各方面的投入與成效、以及同普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度進行比較,獲得相關資料,以此來評價游戲化藝術教育對幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對藝術的興趣,在這基礎上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進行藝術活動,得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進幼兒的全面發(fā)展。

  二、調查內容

  采用問卷調查,調查內容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術活動投入量的調查研究;游戲化藝術活動與普通藝術活動中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調查;開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性作用的調查研究。

  三、調查方法

  1.調查方法:以問卷調查法和訪談法為主的綜合分析法。

  2.調查對象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;

  四、調查分析

  表一:游戲化藝術教育活動的分類圖。

  表一將游戲化藝術教育活動進行了細化,分為游戲化美術教育活動和游戲化音樂教育活動,那么游戲化美術活動分為游戲化的手工活動、泥塑活動和繪畫活動三類;游戲化的音樂活動又分游戲化的打擊樂活動、律動和唱歌活動三類。這樣的分類,是根據藝術活動的分類進行的。對游戲化藝術活動進行具體的分類,可以使得在調查中,能從這些活動的游戲化成分中,尋找出游戲化教育方式在各種活動中的投入和效果。

  表二:開展游戲化藝術活動的投入量和效果。

  游戲

  化藝

  術教

  育活

  動 投入量 效果指數

  20% ★

  40% ★★

  60% ★★★

  80% ★★★★

  表二顯示在藝術活動中,游戲化教育方式取得的效果是隨投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基礎上,效果指數是“★”,在投入量是80%的基礎上,效果指數是“★★★★”,由此可見,開展游戲化藝術教育活動中,投入量與幼兒主體性發(fā)揮成正比。

  圖一:各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。

  根據圖一顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數據顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運用普通教育方式中幼兒的參與率。在運用游戲化教育方式中,幼兒參與活動的積極性較高,在活動中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動多了,且在活動中,心情愉悅。可見,游戲化藝術教育活動中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術教育活動中幼兒主體性的發(fā)揮。

  圖二:各階段幼兒在藝術教育活動中,運用普通教育方式與運用游戲化教育方式中,幼兒習得的情況。

  根據圖二顯示:在第一階段,運用普通教學方式中,幼兒的習得情況最高點是85.3%,運用游戲化教育方式中,幼兒的習得情況是78.2%;而在第二階段,運用普通教學方式,幼兒的習得情況是80.4%,運用游戲化教育方式,幼兒的習得情況是83.2%;在第三階段,運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中,幼兒的'習得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運用普通教育方式和運用游戲化教育方式中幼兒習得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數據可見,雖然運用普通教學方式在剛開始時,幼兒的習得情況高于運用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運用游戲化的教育方式中,幼兒習得情況明顯高于運用普通的教育方式。為什么會產生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個活動中幼兒在知識、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強調音樂的教化作用,而忽視調動幼兒的內部動力;在美術活動中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時的習得情況較高,而隨著教育的漸進,幼兒往往失去學習的興趣,所以習得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學,讓游戲帶動幼兒學習的積極性。可見,開展游戲化藝術活動對發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。

  五、建議與對策

  1.根據游戲化藝術教育的分類設計合理的游戲環(huán)節(jié)。

  在前面已將游戲化藝術活動進行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實施游戲化教育方式中,能根據每個活動的具體特點設計合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個教育活動都有其本身的特點,教師在使用游戲化的教育方式中,也應注意游戲情節(jié)的設計和安排。例如繪畫活動中,繪畫活動本身屬于比較注重技能的活動,一般是在幼兒的操作過程中實施的,所以教師應該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據活動特征來設計外,還要注意根據各班幼兒的具體情況、具體需求來設計。

  2.在藝術活動中增加游戲化教育的投入量。

  各年齡段幼兒在藝術教育活動中,運用游戲化教育方式比運用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學,游戲是激活藝術創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現,幼兒學習一首歌曲,運用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個恢廓動下來,只有部分幼兒能根據自己的記憶來演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動中,教師不但能比較輕松的組織活動,且情不自禁的參與到活動中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學會了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對此歌曲的理解。

  3.注重“心教”高于“外教”。

  這里的“心教”指的是情感體驗,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現在的教育趨勢中,漸漸重視起幼兒的情感體驗、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來進行對活動進行評價。在游戲化藝術教育中,強調幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現在社會中,人的情感教育已經被重視起來,幼兒期是情感發(fā)展的重要時期,在游戲化的藝術教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學習,不但使幼兒的心情愉悅,同時在游戲的過程中能積極主動的去參與。

  4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。

  作為教師,我們應該把眼光放遠一些,不要僅僅著眼于眼前幼兒的收獲和成長,而忽視幼兒在以后甚至更遠的收獲和成長。就如在一個唱歌活動中,教師不要刻意去注意在這一個活動下來,幼兒是否能唱出來,或是否記住了歌詞。而應該注意幼兒在這個活動中的情感體驗和學習的方法,以及這些對幼兒以后發(fā)展的積極作用,也就是說,教師應該注重在這個活動中,幼兒積累了多少對他今后成長有利的基點。所以,教師一定要有深遠的眼見,特別是對幼兒的發(fā)展評價要用持續(xù)性的目標來進行。

游戲的調查報告11

  第一部分調查的背景

  方法一、調查背景在互聯網正式進入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。XX中國互聯網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。

  信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

  二、調查方法本次調查分為兩部分同時進行。

  一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為xxx,調查時間XX年7月7日--XX年X月xx日。共得到有效樣本58份。

  二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統(tǒng)計。

  第二部分調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。

  二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動調查統(tǒng)計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。

  四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的`實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。

  五、多數公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?

  這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。

  附錄問卷訪問的公司名單:

  目標軟件(北京)有限公司

  上海元之圖網絡科技有限公司

  北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司

  北京一起玩網絡科技有限公司

  tom在線有限公司

  北京駿網聯合科技有限公司

  北京國通偉業(yè)科技有限公司

  北京新天地互動多媒體技術有限公司

  第三波軟件(北京)有限公司

  奧美電子(武漢)有限公司

  朝華數字娛樂有限公司

  地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司

  烽火游戲北京華義聯合軟件開發(fā)有限公司

  上海盛大網絡發(fā)展有限公司

  鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司

  第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司

  騰武數碼科技有限公司

  亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司

  北京維亞泰克網絡技術有限公司

  北京游戲橘子數位科技有限公司

  北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司

  17173公關合作部高級經理中國創(chuàng)網杭州久易科網龍北京公司

  新大陸網絡科技有限公司

  上海譜索網絡科技發(fā)展有限公司

  北京一起玩網絡科技有限公司

  北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司

  深圳市網域計算機網絡有限公司

  硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司

  上海唯晶信息科技有限公司。

游戲的調查報告12

  第一部分

  調查的背景、方法

  一、調查背景

  在互聯網正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。XX中國互聯網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。

  為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

  二、調查方法

  本次調查分為兩部分同時進行。

  一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為xxx.com,調查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。

  最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統(tǒng)計。

  第二部分

  調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品

  對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)

  二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的

  調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動

  調查統(tǒng)計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動

  對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)

  五、多數公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立

  調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列

  調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  附錄

  問卷訪問的公司名單:

  第一部分

  調查的背景、方法

  一、調查背景

  在互聯網正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關注的中國互聯網大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。XX中國互聯網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。

  為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為XX中國互聯網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數字峰會將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。

  二、調查方法

  本次調查分為兩部分同時進行。

  一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為xxx.com,調查時間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。

  二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。

  最后將這兩次調查結果合在一起進行數據統(tǒng)計。

  第二部分

  調查結果

  一、絕大多數被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的.游戲產品

  對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)

  二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的

  調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  三、絕大多數公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動

  調查統(tǒng)計數字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動

  對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖)

  五、多數公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立

  調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

  六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列

  調查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)

游戲的調查報告13

  一、及范圍調查項目主要包括:的教育觀念和教學策略,幼兒的教學內容。

  幼兒的教學目標與評價幾個方面。其中觀察幼兒教師的教育觀念的轉變程度為首要之重,因為教師的教育觀念決定著教師的教育教學行為。調查的對象范圍是我鎮(zhèn)5所學校的學前班,召夸朵朵幼兒園及召夸稚愛幼兒園兩所幼兒園。

  開學以來共聽了10節(jié)幼兒教師的課,同時為作好幼小銜接工作,加強學科間的交流,提高整合課程的技能,我聽了小學語文、數學、音樂、美術8節(jié)。由于這次是先聽小學課,接著聽幼兒園課,后來由于時間原因,有部分學校沒有走到,這將作為我今后的'工作延續(xù)。作為學前教育教師,從事這項工作十多年,談不上調研報告,只是自己在學前教育方面的一些看法,僅供參考。

  二、調查目的意義。

  為進一步了解我鎮(zhèn)幼兒教育教學情況,為更好地實施幼教而服務。

  三、過程分析幼教教學狀況:

  1、教學內容分為生活、學習、游戲、環(huán)境、運動,貫穿在小班、中班、大班、學前班四個幼兒教育階段。不同年齡階段,不同性別和個性幼兒探究的特點和規(guī)律在共性當中也有其個性。

  2、教學結構:,研究性課程。

  3、目標:轉變觀念,加強幼兒園科學管理力度,探索在新型師幼關系中,如何創(chuàng)設幼兒主動學習的良好與適于教師成長與發(fā)展的制度。

  從以上幾個方面來觀察,我鎮(zhèn)幼兒教師積極性比較高,在原有工作基礎上吸取精華,掌握新的教育教學技能,教師與幼兒之間是一種對話與分享的關系,在活動中讓幼兒嘗試在先,教師指導在后,理解幼兒的探索愿望和探索行為,推動幼兒按他們的方式進行適當的探索。如在朵朵幼兒園教師“能干的小手”這節(jié)活動課中,教師不拘泥于教材內容的限制,充分考慮到幼兒的生活學習經驗,使幼兒對自己的小手有更具體、更深刻的認識,并培養(yǎng)了孩子自己的事情自己做的自豪感,圍繞小手這一知識點,通過兒歌、游戲、討論等方式進行教學,鍛煉了孩子的,使孩子在有趣的活動中認識到小手的作用,通過讓幼兒動手制作,教師適時鼓勵、評價、增強了孩子愛勞動的意識,從而使幼兒更加愛護小手,通過讓幼兒欣賞手印畫,感受手印畫的美麗,激發(fā)起動手印畫的興趣,展示作品時,讓幼兒進行簡單的自我評價,由此培養(yǎng)幼兒的,和大膽發(fā)言的習慣,整個教學活動里,得到的是快樂和成功。

  隨著幼兒園“探索型”主題活動在我鎮(zhèn)學前班得到實施的同時,教師與幼兒之間的新型關系較為突出,在這種關系中,教師所承載的文化、經驗不是居高臨下的傾斜,而是平等的對話,不是灌輸,而是分享,活動成為師生共同探索新知和互相作用的過程,在這個過程中,充滿自然與和諧,充滿了創(chuàng)造和快樂。如在稚愛幼兒園趙關美教師“我愛洗澡”這節(jié)活動課中,教師與幼兒是一種對話與平等的關系,教師引導幼兒熟悉身體的不同部位,并能用身體的不同部位隨音樂舞蹈,讓幼兒充分享受自由舞蹈的樂趣,同時鼓勵幼兒大膽想象,探索用雙手有節(jié)奏地搓身體各部位的動作,并使動作具有美感,從中培養(yǎng)幼兒愛洗澡,愛清潔的好習慣,以及與人交流合作的能力。證實了探索性學習確實是幼兒教育中的一種富有生命力的活動。

游戲的調查報告14

  隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

  調查目的:

  了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

  調查對象:

  在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

  調查方式:

  通過發(fā)送電子文稿

  調查內容:

  1.您的性別() a.男b.女

  2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

  3.您的專業(yè)_________

  4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

  a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

  5.您玩網絡游戲的頻率為( )

  a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩

  6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )

  a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有

  7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(

  )a、不玩網游b、畫面色彩音質效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戲的玩法吸引人e、其他

  8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )

  a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

  9.您對上網玩游戲的時間控制( )

  a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可而止c、一上網就會控制不住時間d、沒有時間概念

  10.您玩完網絡游戲后的感覺是( )

  a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺

  11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )

  a、絕對不會b、看情況而定c、當然會,網絡至上d、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

  12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

  a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過

  13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )

  a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他

  14.您對網絡游戲的看法( )

  a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

  b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助

  c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它

  d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

  根據我的了解,我發(fā)現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲?梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

  現在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。

  凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的`20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

  總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

  因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

游戲的調查報告15

  一、調查背景

  隨著現代生活水平的提高,居民收入逐漸增多,對于精神上與生活中的娛樂方式也越發(fā)的多樣化,其中增長最為迅速的則是中國游戲市場。20xx年,中國游戲(包括客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電規(guī)游戲等)市場實際銷售收入達到1407.0億元人民幣。由此可見中國游戲市場的龐大,所以將對于市場的現狀、未來等狀況進行一個調查。

  二、調查基本情況

 。ㄒ唬┱{查目的

  此次“中國游戲市場的調查”主要研究以下幾個方面的問題

  1、中國游戲市場的整體趨勢

  ◆目前市場的趨勢

  ◆中國游戲市場的狀況

  2、消費者與游戲企業(yè)的現狀

  ◆消費者對于游戲的態(tài)度與意向

  ◆企業(yè)的各種對于游戲行業(yè)的態(tài)度

  ◆未來的游戲企業(yè)該如何生存

  (二)項目執(zhí)行情況

  本次調查歷時一個星期多(20xx年4月13號-0216年4月24號)。此次調查主要是從互聯網獲取相關資料。

  調查實施時間為4月16日至22日,先后從互聯網獲取了歷年的中國游戲市場的狀況以及各個時間的游戲行業(yè)的重大新聞,同時獲取了部分全球游戲市場的'資料狀況。

  此次調查的問卷有WPS軟件制作然后發(fā)放于互聯網,發(fā)放時間于20xx年4月13號到至今?傆媶柧砉灿5877份回收,統(tǒng)計合理數據共有約為5000份,877份為無效問卷。

  (三)問卷者基本情況

  在5000個有效樣本中,男性為2512個,女性為2488個,男女比率約為1:1。

  被訪者年齡大體集中在55歲以下人群中,其中25歲以下的占51.9%,25-40歲的占29.2%,40歲以上的被訪者占14.1%。

  本次調查對象的收入水平處于中上等水平,其中月收入/生活費為800—3000元的被訪者占70.9%,3001元以上的為23.2%。

  三、調查結果

 。ㄒ唬┈F今游戲市場總體現狀

  中國游戲市場的整體趨勢:

  1、基數增大、缺乏新的增長點令增速放緩

  20xx年,中國游戲產業(yè)規(guī)模增速放緩,這主要受兩個因素影響。首先,游戲產業(yè)多年的高速發(fā)展,規(guī);鶖翟龃螅胍3指咚僭鲩L難度越來越大。其次,從業(yè)務角度來看,缺乏新的增長因素也是產業(yè)收入增速放緩的重要原因。一方面,客戶端游戲增長乏力,在缺乏表現出色的新游下,經典老游戲收入大部分也呈下降姿態(tài),這直接促使傳統(tǒng)的大型MMORPG游戲出現負增長,休閑競技類游戲則是小幅增長;另一方面,經過數年的快速增長,移動游戲增長趨緩,而電視游戲、H5游戲、移動競技游戲目前還都處于探索階段,市場規(guī)模整體偏小,為整個產業(yè)增長做貢獻能力十分有限。

  2、游戲產業(yè)成本普遍攀升

  在今年,中國游戲企業(yè)不論是研發(fā)成本還是運營成本都呈現整體攀升的特點。由幾個主要細分市場都已經形成了早期粗放發(fā)展過程,市場留給新產品的市場空間有限,對產品品質的推廣要求都較以前大幅提高,這推升了游戲經營成本。仍從研發(fā)來看:第一,人力成本提升。隨著對產品質量要求更高,團隊搭建也需要更加完善。尤其在移動游戲領域,像市場發(fā)展早期一樣3-5人便組建一個工作室,早已不適應當今市場,目前游戲開發(fā)團隊普遍達到數十人,重點產品的團隊甚至過百人。第二,產品研發(fā)周期延長。產品投入提高加大了投入風險,往往需要經過多輪“測試—修改”來為贏得市場提供保障,這造成了研發(fā)周期的延長。第三,游戲運營成本繼續(xù)提升,用戶流量價格一路高漲,但轉化率出現降低,游戲企業(yè)不得不通過多種方式推廣來獲得用戶,如販賣IP、大量投放廣告等,用于游戲推廣的成本日漸增高。成本上升直接影響到了游戲企業(yè)的經營策略,市場中一大批企業(yè)堅信保證產品質量比以量取勝更為奏效。

  3、市場中大企業(yè)逐漸控場、中小企業(yè)依然面臨“優(yōu)勝劣汰”

  20xx年,游戲產品總量開始減少,中國游戲市場競爭激烈程度有所降低。第一,市場競爭格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對市場的掌控能力增強,客戶端游戲市場趨于穩(wěn)定,網頁游戲則由掌控流量的少數幾家發(fā)行商掌控,騰訊、網易等企業(yè)移動游戲品質普遍提高,市場門檻明顯提升,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被迫轉型。第二,產業(yè)集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業(yè)所占據,排名前十的移動游戲收入占移動游戲市場總收入的40%以上。

  4、侵權、刷榜等惡性競爭現象依然存在

  游戲產業(yè)的惡性競爭現象依然存在。首先,侵權、抄襲、竊取源代碼、盜用IP等行為仍有發(fā)生,引發(fā)了一系列侵權訴訟官司。此外,以學習借鑒為名,打版權擦

  邊球,對熱門游戲進行仿制,甚至抄襲,嚴重到“正版產品還未正式上線,山寨產品就已經就位”。其次,移動游戲領域存在自充值等刷榜行為,游戲企業(yè)自充值一方面提高本企業(yè)游戲在榜中的排名位置,獲得更多的流量;另一方面,間接提高自身的收入流水數據,以獲取更多資源。自充值可以帶來短時間的市場效果,但這種欺騙行為無法代替好產品具有的吸引力,同時破壞了游戲產業(yè)的生態(tài)環(huán)境、破壞了游戲市場秩序。

 。ǘ┪磥碛螒蚴袌霭l(fā)展趨勢

  未來趨勢:

  1、客戶端游戲市場發(fā)展進入“固守”階段

  20xx年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到611.6億元人民幣,同比增長0.4%。

  客戶端網游游戲市場保持平穩(wěn)狀態(tài),用戶群體固定。由于競爭者減少以及市場的逐漸成熟,企業(yè)在這一市場也選擇了更為穩(wěn)健的策略,新游戲推出節(jié)奏平穩(wěn),老游戲則通過“降價”的方式提升用戶留存。在新游戲發(fā)布上,受研發(fā)成本提升的影響,產品數量降低,質量提高,每一個周期只有一兩款產品収布;而針對一些老產品,不少企業(yè)選擇減少游戲中的消費項目,提升用戶體驗,留住客戶留存。此外,客戶端游戲改編的同名移動游戲在市場上取得成功,使得客戶端游戲市場的參與者將目先放得更長遠,降低短期贏利的模式,轉而以獲取核心用戶、樹立品牌為主要目標。

  2、中國單機游戲市場的快速發(fā)展

  20xx年,中國單機游戲市場實際銷售收入達到1.4億元人民幣,同比增長180.0%。由于游戲主機的入華以及相關政策的開放,使得國內單機游戲快速發(fā)展,增長率驚人,但是實際效果卻仍是不明朗,由于用戶接受度與國內市場的特殊性,單機游戲市場仍是發(fā)展初期,尚處于觀望階段。

  3、“高投入高收入”模式沖擊網頁游戲生態(tài)

  20xx年,中國網頁游戲市場實際銷售收入達到219.6億元人民幣,同比增長

  8.3%。

  網頁游戲呈現出“高投入高產出”的狀態(tài),這一趨勢沖擊了網頁游戲原有生態(tài)。用戶流量導入依然是網頁游戲獲取用戶的重要手段,不過方式方法更加多樣化。彈窗廣告、貼片廣告依然是主要導量形式,但明星代言、IP改編的用戶導入也越來越多地被采用。在影規(guī)、小說加速聯動下,網頁游戲已經成為重要選擇。借助導量變現形成收入,如《花千骨》、《瑯琊榜》等網頁游戲均在影規(guī)劇熱播的時候上線,將IP的效用達到最大化。不過,過度依靠流量的發(fā)展模式也給網頁游戲帶來了隱憂,市場呈現“高投入高收入”的特征,如三七游戲僅半年的流量費用就接近7億元。高成本的運營模式提高了行業(yè)的進入門檻,也增加了風險,

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